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  • Questionnons ensemble notre monde

    Questionnons ensemble notre monde

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Thierry Bonnafous présentera « Questionnons ensemble notre monde » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    L’activité proposée est fondée sur quatre grands constats faits en classe de Seconde (mais valables largement en amont comme en aval de cette classe) : la difficulté à apprendre autrement que par une simple lecture du cours (et sans vérification réelle du bon apprentissage) ; la difficulté à s’auto-questionner (seule condition pour mener à bien un travail d’analyse critique)  ; la difficulté à penser le savoir autrement que par de grands blocs monolithiques de connaissances qu’on n’est pas capable ensuite de réutiliser, faute de mise en relation de connaissances précises ; la difficulté à rédiger correctement et clairement.

    Très souvent encore le travail réalisé en classe ne permet pas de développer ces capacités car le prof s’adresse à une somme d’individus sans qu’il y ait véritablement interaction entre ceux-ci. De ce fait, chaque élève est supposé développer par lui-même ces capacités et ces méthodes en faisant preuve d’activité (la fameuse « participation »). Les constats initiaux démontrent le manque d’efficacité de ces pratiques qui maintiennent les élèves dans un rapport purement « scolaire » au savoir, ne permettent pas une appropriation par le plus grand nombre.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Depuis l’apparition d’internet, l’accès au savoir en ligne s’est essentiellement fait à partir de longs développements et de scrollings incessants de page. Autrement dit avec l’idée que l’écran est le nouveau papier de livres dont on ne tourne plus les pages… Les conséquences de tels choix sont connues : l’élève, vite lassé, ne cherche pas une information mais récupère l’intégralité par le biais du copier-coller en se disant qu’il triera plus tard ; il intègre l’idée que la connaissance est un bloc alors que pour faire face aux exigences des exercices qui lui sont proposés, il doit passer d’une connaissance à l’autre, rebondir d’un point à un autre. Un réseau maillé de connaissances crée un savoir ; pour beaucoup d’élèves, le savoir est juste un enchaînement linéaire et monolithique.

    C’est pour essayer d’inverser cette façon de penser l’accès au savoir que sont nés les dialogues virtuels. Il s’agit pour l’élève de suivre son propre cheminement vers les connaissances dont il a besoin en interrogeant un personnage (généralement du passé) par le biais de l’ordinateur. Par ses réponses, celui-ci apporte des éléments qui doivent amener l’élève à approfondir sa réflexion, à poser de nouvelles questions. L’élève n’est plus passif devant le savoir mais acteur de sa construction. Il peut ainsi, par exemple en Histoire, éclairer les allusions d’un document auprès de son auteur.

    Cependant, il est encore plus formateur de placer l’élève dans la position de créateur du dialogue virtuel. Il pense les questions à poser à un personnage autour d’un thème (Périclès et la démocratie à Athènes ; Molière et son Bourgeois gentilhomme ; Churchill et la Seconde Guerre mondiale…) avant, ensuite, de rechercher les éléments de réponse.

    On peut constater assez rapidement la difficulté des élèves à produire ces questions, preuve de cette faiblesse de l’auto-questionnement pourtant indispensable pour raisonner…

    De là, la nécessité de le former à cette capacité à s’interroger autour de ce qu’il sait (créer des questions peut par être un bon moyen de vérifier qu’on a compris un cours, une étude d’œuvre…).

    Le projet « Questionnons ensemble notre monde » vise à créer une dynamique collective autour de ces dialogues virtuels en permettant à des élèves de l’école élémentaire, du collège, du lycée de travailler ensemble à une sorte d’encyclopédie nouvelle fondée sur la formulation de questions et la prise en compte de réponses. Les entrées sont multiples (personnages ou événements étudiés en classe ; personnages locaux ayant donné leur nom à un établissement ou à une rue de la ville ; oeuvre artistique appréciée par un groupe d’élèves…).

    Chacun peut élaborer ses propres dialogues facilement (il suffit globalement de savoir saisir les questions et les réponses dans un formulaire et de faire un copier-coller de code dans un fichier). L’envoi par mail – au responsable du projet – des fichiers permettra leur mise en ligne sur un espace dédié et l’utilisation par de nombreux élèves de tout le pays (qui pourront ensuite apporter leurs commentaires et suggérer des améliorations renforçant la dimension collaborative de ce travail).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les dialogues virtuels menés à l’échelle d’une classe conduisent forcément à des échanges entre les élèves (travail collaboratif pour la définition des questions, pour la recherche des réponses en utilisant des sites internet et des outils du type Google Drive). La reprise avec les dialogues mis sous forme de programme informatique conduit également à des échanges sur ce qui manque et ce qui n’est pas clair.

    A l’échelle du projet « Questionnons ensemble notre monde », on démultiplie ces échanges et ces collaborations en amenant chacun à partager son travail, ses goûts et curiosités, son monde quotidien. Il peut alors se construire une approche plus ouverte de la diversité à travers le sentiment d’appartenir à une aventure commune.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le paradoxe du travail mené sur les dialogues virtuels est qu’il conduit les élèves à une situation d’échec. Lors du premier exercice, ils ignorent que le programme sur lequel ils travaillent est le résultat de leurs propres travaux. Ils ne cessent donc de se plaindre que ça ne fonctionne pas, que cela ne donne pas les réponses attendues (par rapport à un tableau à remplir)… Bref, les élèves jouent l’habituelle partition du « ce n’est pas de notre faute si on n’y arrive pas »… Mais, lorsqu’ils comprennent, une sorte de « piège pédagogique » se referme sur eux ; ils ont pu vérifier par eux-mêmes à quoi conduisaient leurs insuffisances dans l’auto-questionnement, la formulation de réponses claires, l’exploration de connaissances périphériques (on recopie des informations sans se demander ce que signifie exactement tel ou tel mot.

    Un « piège » sans note mais qui pointe clairement les insuffisances souvent rabâchées par les enseignants mais jamais perçues par les élèves. On doit donc faire face ensuite à une volonté des élèves d’améliorer le travail réalisé afin de le compléter. A travers une deuxième session de création de dialogues virtuels, on voit commencer à s’ébaucher chez beaucoup une réflexion plus réticulaire et moins strictement linéaire, étape essentielle vers la construction de raisonnements plus solides.
    Plus d’infos sur le travail de Thierry :

     
     

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

    Qui est Thierry Bonnafous ?

     

  • Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

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    [callout]Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.[/callout]
    Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner.

    Il est développé afin d’encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe.

    La mission de Classcraft est de transformer l’expérience d’apprentissage en utilisant les mécanismes de jeux pour susciter l’intérêt des élèves et pour donner aux enseignants les outils nécessaires à maintenir cet intérêt.

    En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année.
    Classcraft est une application web qui pilote un jeu de rôle en ligne. Le jeu est proposé dans plusieurs versions : une version gratuite, qui permet au enseignants et aux élèves de jouer mais aussi les formules Freemium ou Premium qui permettent l’accès aux applications iOS et Androïd, le système de gestions des apprentissages en ligne, l’accès aux statistiques détaillées de la progression des joueurs.

    Le jeu nécessite seulement un ordinateur connecté sur internet dans la classe afin de jouer en temps réel, ainsi qu’un vidéoprojecteur éventuellement pour une meilleure visualisation. Les élèves (et le professeur) peuvent toutefois se connecter aussi depuis chez eux (sur ordinateur dans le version gratuite, avec les applications IOS et Androïd dans les autres formules) pour intervenir dans le jeu.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia #12

    Classcraft est un concept peu connu en France, qui commence à être médiatisé dans certains flux d’actualités spécialisées.

    Un des grands intérêts de Classcraft pour l’enseignant réside dans le forum enseignant qui accompagne le jeu et génère une véritable communauté internationale. Celle-ci regorge d’idées innovantes, d’appropriations créatives du jeu mais aussi de diverses autres ressources numériques imaginées, dénichées ou utilisées par ces enseignants. Les échanges sur ce forum sont extrêmement enrichissants.

    En date de juillet 2014, 7000 professeurs dans 50 pays différents avaient adopté Classcraft. De plus la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour. L’interface du jeu existe d’ailleurs en 8 langues.

    Classcraft est un jeu de rôle en ligne qui a changé diamétralement ma façon de voir la motivation en classe, avec une rapidité déconcertante.

    Une quinzaine de jours ont suffit à transformer des élèves « standard » en joueurs zélés, appliqués, motivés et passionnés, quel que soit leur niveau dans la discipline que j’enseigne. De plus, les problèmes de comportements inadéquats et de discipline sont maintenant du passé !

    La collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft, produit également de nombreux effets positifs et permet d’organiser plus facilement et avec plus de succès, des travaux en groupe ou en autonomie.

    Pour moi, il est clair que Classcraft constitue un outil quasi-magique de gestion de classe

    qui permet de faire un pas en direction de l’univers quotidien des élèves (jeux, nouvelles technologies) pour mieux les ramener dans un processus d’apprentissage fructueux, productif et joyeux.

    Liens:
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

    A propos de l’auteur : Isabelle Schwaar
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.