Étiquette : Participation

  • Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ?

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Muriel Epstein et Julien Ferrant présenteront « Partager sa musique et faire contribuer l’auditeur à la création de son œuvre : un vœu pieux du transmedia participatif ? ».

     
    Les créations artistiques transmedia ont connu un succès grand public dès les années 1970. En effet qu’il s’agisse de Star Wars (romans, bandes dessinées, film) en 1977 ou de l’album The Wall de Pink Floyd (album musical, concerts, films) en 1979, on peut déjà parler d’œuvre transmedia telle que définie par Henry Jenkins car elles sont conçues « comme un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. Idéalement, chaque médium apporte sa propre contribution pour le développement de l’histoire. » (Jenkins, 2003)
     
    Pourtant si le terme transmedia n’apparaît qu’en 2002, c’est qu’il a fallu attendre la révolution technologique numérique et le déploiement à grande échelle du réseau internet chez les particuliers pour aboutir à la triple convergence des usages, des technologies et des contenus qu’ont réellement pu mettre en œuvre les créateurs et artistes dans les années 2000.
     
    Jusqu’alors, leurs œuvres sonores étaient déjà augmentées d’éléments para-phonographiques comme les définit Serge Lacasse (2010) : les éléments textuels (paroles de chansons, nouvelles romanesques liées aux thématiques des chansons, …) et visuels (pochette d’album, videoclips,…) étaient déjà autant d’éléments qui jouaient « un rôle central dans la relation que nous entretenons avec les phonogrammes que nous écoutons.
    En effet, les éléments graphiques ou verbaux entourant les enregistrements, les dispositifs qui rendent ces enregistrements accessibles au public (lecteurs de CD, interfaces logicielles, etc.), de même que les opinions exprimées par les critiques musicaux ont un impact considérable sur notre réception, notre appréciation et notre compréhension de la musique. » (Lacasse, 2010)
     
    Mais l’arrivée d’internet dans les foyers (8 500 000 internautes en France en 2002 selon Internet World Stats) permet alors d’expérimenter des dispositifs transmédias interactifs présentés comme inversant les positions des spectateurs, les transformant en « spectacteurs ». (Weissberg, 2000). Ces œuvres sont alors des croisements entre la musique et le Net Art, car elles deviennent « des créations interactives conçues par, pour et avec le réseau Internet, par opposition aux formes d’art traditionnelles transférées sur des sites-galeries et autres musées virtuels. » (Fourmentraux, 2011)
     
    Plusieurs artistes de renommée mondiale, tels Nine Inch Nails, Gorillaz ou plus récemment Moriarty créent alors de véritables univers virtuels et ludiques accompagnant la sortie de leurs albums : jeux de pistes, messages codés, jeux vidéo permettant à l’auditeur d’adopter une consommation active. Au-delà de l’espace de création permettant aux artistes de s’exprimer différemment sur plusieurs canaux, ces « projets « transmédias » s’intègrent en outre dans des stratégies de captation et de fidélisation des audiences. » (Schmitt, 2015)
     
    Si ces dispositifs interactifs permettent de fidéliser les fans, permettent-ils un réel échange entre l’artiste et son public, dans le sens où ce dernier deviendrait un co-créateur de l’oeuvre en participant à son élaboration? L’exemple de Nine Inch Nails qui mit, en 2009, 400 Go de prises de vue de concert en libre téléchargement et demanda à son public de créer ses propres montages montre que cette action de montage vidéo n’augmente pas la satisfaction d’écoute de la musique, mais peut créer un lien plus fort entre l’artiste et son public (Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015).
     
    Le « J. Dawn Project », œuvre transmedia créée en 2016 en France, en partie en français, en partie en anglais, a pour but initial la création d’un univers musical augmenté (texte, énigmes en ligne) permettant une ouverture large des contenus vers le public afin d’engager sa participation dans une co-création de l’oeuvre.
     
    L’objectif de cette communication est de présenter le J. Dawn Project, œuvre originale en ce qu’elle a été créée « avec les moyens du bord », de sa conception à sa réalisation. Cette œuvre engage les participants dans une « chasse au trésor » en ligne permettant d’écouter de la musique. Elle constitue ainsi un terrain de recherche pertinent pour analyser les possibilités d’échanges avec le public et pourquoi la participation ne semble pas se poursuivre jusqu’à la contribution.
     
    Références : 
    Lacasse S., 2010, Une introduction à la transphonographie, Volume !, 7 : 2 | 2010, 31-57.
    Jenkins H., 2003, Transmedia Storytelling, Technology Review
    Schmitt L., 2015, Le « transmédia », un «label» promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation, Les Enjeux de l’information et de la communication, n°16/1, 2015
    Weissberg J.-L., 2000, Présences à distance, Paris : L’Harmattan
    Aucouturier J.-J., Fujita M., Sumikura H., 2015, Experiential response and intention to purchase in the co-creative consumption of music: the Nine Inch Nails experiment. Journal of Consumer Behaviour, Wiley,, 14 (4), pp.219-227
    Fourmentraux J.-P, 2011, « Net art », Communications, n° 88, spécial 50 ans « Cultures du numérique », pp. 113-120.
    http://jdawnproject.net/
     

     
     
    Plus d’info sur Muriel Epstein et Julien Ferrant
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    [callout]Le service des publics du musée du Quai Branly, ou musée des arts et civilisations d’Afrique, d’Asie, d’Océanie et des Amériques ou musée des cultures[1], lors de la neuvième Nuit des musées invite les wikipédiens[2] à initier un Edit-a-thon au sein de l’espace de lecture de la médiathèque du musée.[/callout]

    L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4].

    Cet atelier est lié à d’autres activités comme la découverte d’un robot intelligent[5], plusieurs types de visites guidées des collections, des réserves avec une dimension musicale, de danse, de performances employant des technologies numériques nomades, participatives, pervasives. La Nuit des musées au musée du Quai Branly a pour thème « Les cultures dialoguent en réseau ». La présente enquête tient à discuter de la notion d’événement culturel in situ sous l’angle du numérique.

    Il y a ici un double événement la médiation numérique de la nuit européenne des musées par l’Edit-a-thon et celui-ci en tant que tel. L’événement sous le crible du numérique est à comprendre dans ses singularités spatio-temporelles. La nuit des musées est une initiative nationale du Ministère de la Culture et de la Communication à portée européenne. Wikipédia est une encyclopédie en ligne collaborative participant de la globalisation. L’atelier Wikipédia est porté par un satellite local de Wikimedia Foundation, Wikimédia France. Cette action a été impulsée par le service des publics du Musée du Quai Branly au sein de la médiathèque de celui-ci. Les effets et les représentations d’une telle initiative sont saisis ici à partir d’une approche communicationnelle.

    A la croisée de la sociologie des réseaux, de l’ethnographie, de la linguistique, l’impact d’un Edit-a-thon sur l’événement Nuit européenne des musées sous l’angle des ateliers numériques Wikipédia est questionné du point de vue de la co-construction des contributeurs de l’Edit-a-thon comme une réinvention de la transmission[6] par une expérience transmédiatique.

    Il est interrogé le coefficient d’appropriation[7] de ce dispositif de médiation qui s’étend d’Internet, aux espaces de documentation du musée, aux salles d’exposition du musée du Quai Branly. Les contributeurs sont-ils experts[8] ? Quelles productions ? Quelles expériences transmédiatiques furent créés à l’occasion ? Quelles sont les conditions de possibilité a minima de la participation (engagement, adhésion), motivations et émotions qui y sont liées ?

    La méthodologie[9], repose à la fois sur une description graphique du réseau que cet événement a tissé entre les contributeurs, la portée spatio-temporelle de celle-ci, le type de contributions des contributeurs présents à l’événement, puis d’une redocumentarisation ethnographique[10] de ces premières descriptions.

    Les résultats issus de la recherche quantitative sont enrichis par les représentations des personnes présentent à cet événement. Nous comparerons ce terrain à d’autres Edit-a-thons de Wikimédia France ayant lieu dans des institutions culturelles françaises (Open Glam). D’un point de vue méthodologique, l’apport des visualisations de données pour la recherche en sciences humaines et sociales sera discuté.

    L’objectif de cette recherche est de relever des indicateurs pour évaluer le coefficient d’appropriation de ces médiations des publics (Open Glam : hackatons ou edit-a-thons) reliés à l’encyclopédie Wikipédia dans le futur.

    [1] Marie-Hélène Fraissé, Aucune dénomination n’a résisté aux critiques envers ces institutions « Exposer l’autre ». Autour de l’essai « Au musée des illusions », Emission radiophonique France Culture. 13.09.2011.

    [2] Wikipédiens : nom donné aux contributeurs de Wikipédia

    [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_run_an_edit-a-thon, http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Journ%C3%A9es_contributives

    [4] L’atelier Wikipédia est présenté dans le programme de la Nuit européenne des musées en ces termes :  » Atelier Wikipédia. Faites la connaissance de contributeurs aguerris de Wikipédia et apportez vos connaissances sur un article ou un thème défini, avec l’appui de conservateurs et de bibliothécaires au musée. Participez à une initiative inédite en France, qui se déroule simultanément sur place et en ligne! « 

    [5] Apprentissage collaboratif du robot amateur Berenson

    [6] Malinas (Damien). 2008. Portrait des festivaliers d’Avignon. Transmettre une fois ? Pour toujours ? Grenoble : PUG, p.

    [7] Ethis (Emmanuel). 2006. Les spectateurs du temps. : pour une sociologie de la réception du cinéma. Paris : L’harmattan.

    [8] Davallon (Jean), Gottesdiener (Hanna), Poli (Marie-Sylvie), « The « expert visitor » concept », Unesco 2000.

    Gimello-Mesplomb (Frédéric), Télécharger, envers et malgré tout. Une pratique cinéphile ?

    Léglise (Isabelle) et Garric (Nathalie), Discours d’experts et d’expertise. 2012. Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, New York : Peter Lang.

    [9] Tardy (Cécile). 2012. Représentations documentaires de l’exposition. Paris : Hermann.

    [10] Chaumier (Serge). 2003. Des musées en quête d’identité. Ecomusée versus technomusée. Paris : L’harmattan.

    Bibliographie :

    • Bausson (Samuel), Biens communs, OCIM.
    • Bénel (Aurélien), Consultation assistée par ordinateur de la documentation en Sciences Humaines : Considérations épistémologiques, solutions opératoires et applications à l’archéologie, Jean-Marie Pinon, Andréa Lacovella (dir.), Thèse de doctorat en informatique, INSA de Lyon, décembre 2003.
    • Blanchot (Maurice). 1959. Le livre à venir. Paris : Gallimard.
    • Boissier (Jean-Louis). 2008. La relation comme forme. L’interactivité en art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Boissier (Jean-Louis). 2009. « Expérimentation des dispositifs d’une perspective relationnelle. ». In actu. De l’expérimental dans l’art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Bertram (Ursula). 2010. Kunst fördert Wirtschaft. Zur Innovationskraft des künstlerischen Denkens. Bielefeld : Transcript.
    • Brun (Axel). 2008. Blogs, wikipédia, second life, and beyond. From Production to Produsage. New York : Peter Lang.
    • Chun, Wendy Hui Kyong, Programmed Visions. Software and Memory. 2011. New York : The MIT Press.
    • Déotte (Jean-Louis). 2007. Qu’est ce qu’un appareil ? Paris : L’Harmattan. De Boeck.
    • Déotte (Jean-Louis), Qu’est ce qu’un appareil ?, Benjamin, Lyotard, Rancière. 2008. Paris : L’harmattan.
    • Dewey (John). 1915. Le public et ses problèmes. Carbondale, Illinois : University press Drive MC 6806.
    • Dosse (François). 2012. Renaissance de l’événement. Paris : PUF
    • Doudin (Pierre-André), Martin (Daniel), Albanese (Ottavia). 1999. Métacognition et éducation : Ed. Peter Lang.
    • Ethis (Emmanuel), Fabiani (Jean-Louis), Malinas (Damien), 2008, Avignon, le public participant. La Documentation Française-L’Entre-temps, Paris.
    • Garfinkel (Harold), Recherches en ethnométhodologie. 2007. Paris : PUF.
    • Gentès (Annie), Hugnet (François), « Les alternatives aux réseaux sociaux : l’architecture distribuée et le design de média », Réseaux sociaux. Culture politique et ingénierie des réseaux sociaux, Paris, Fyp, 2012, p.83-106.
    • Huygue (Pierre-Damien). 1999. Art et Industrie. Paris. Circé.
    • Jenkin (Henry). 2006. La culture de la convergence. Des médias au transmédia. Paris : Armand Colin.
    • Gibbons (Joan). 2007. Contempory Art and memory. Images of recollection and remembrance. London : I.B Tauris. Le dispositif d’information et de communication, Violaine Appel, Hélène Boulanger, Luc Massou (dir). 2010, Luxembourg : De Boeck.
    • Madjid Ihadjadene, Les systémes de recherche d’informations : modèles conceptuels, Paris, Hermes, 2004.
    • Merzeau (Louise), Séminaire, Les nouvelles formes d’éditorialisation de l’IRI, 15/04/2013.
    • Moineau (Jean-Claude). 2010. Retour du futur. L’art à contre-courant.
    • Moulier Boutang (Yann). 2007. « Du design capitalism au capitalisme cognitif : art et industrie, nouveaux liens, nouvelles tensions ? ». Le design de nos existences. A l’époque de l’innovation ascendante. Paris : Milles et une nuit.
    • Parikka Jussi, What is Media Archaeology ? 2012. London : Polity.
    • Parry (Ross). 2010. Museums in a Digital Age. Leicester : Routledge.
    • Proulx (Serge). 2010. Web social. Québec : Presse Université du Québec.
    •  Talon-Hugon (Carole). 2007. Art et politique. Noesis. Nice.
    • Ricoeur (Paul). 2000. La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris : Ed. du seuil.
    • Zacklad Manuel, «Classification, thésaurus, ontologies, folksonomies : comparaisons du point de vue de la recherche ouverte d’information (ROI) », CAIS/ACSI 2007, 35e Congrès annuel de l’Association Canadienne des Sciences de l’Information. Partage de l’information dans un monde fragmenté : Franchir les frontières, sous la dir. de C. Arsenault et K. Dalkir. Montréal : CAIS/ACSI, 2007, http://www.caisacsi.ca/proceedings/2007/zacklad_2007.pdf
    • Zask (Joëlle). 2011. Participer. Essai sur les formes démocratiques de la participation. Lormont : Le bord de l’eau. http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738, http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738 , Wikipédia, un objet scientifique non identifié.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Séverine Giordan