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  • Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Antoine Chollet vous présente « Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »« .

    Le 3 mars 2016 sortait en Europe le jeu vidéo Black Desert Online, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais). Ce jeu marque une nouvelle étape dans le réalisme apporté par les éditeurs dans la création de l’avatar que le joueur incarnera dans ces univers de synthèse. En effet, comme le relate un article du site Forbes[1], la puissance du moteur graphique du jeu permet une personnalisation de l’avatar très avancée jusqu’à pouvoir reproduire de célèbres personnalités, ainsi que de se représenter soi-même. L’objectif des concepteurs est de rendre ces mondes de synthèse les plus réalistes possibles.

    Dans la littérature, de nombreux travaux se sont intéressés à l’avatar ainsi qu’à la notion de présence virtuelle du joueur, notamment dans la ressemblance du joueur avec son avatar (Suh et al. 2011) ou encore de cette présence dans le jeu que le joueur chercherait à avoir grâce à son avatar pour cacher une absence réelle (Disarbois 2009). Dans une recherche menée par Jin and Sun (2015), la présence dans les MMORPG serait expliquée par des facteurs sociaux et d’interactivité tandis que les facteurs identitaires influencerait l’engagement du joueur. Cette notion d’engagement nous renvoie par ailleurs aux travaux de Goel et al. (2011) sur l’intention des joueurs à retourner dans les mondes virtuels afin de pouvoir continuer leur aventure. Enfin, la notion d’interactivité sociale présente dans les MMORPG implique l’interface même du jeu (game design) et donc du contenu avec lequel le joueur interagis (Hsu and Chen 2009).

    L’engagement d’un joueur dans les MMORPG est au centre des préoccupations des concepteurs dont le but est de fidéliser le joueur au jeu. Pour engager le joueur, les éditeurs font naître du plaisir dans l’expérience de jeu qui permettra au joueur d’avoir davantage d’interactions sociales et donc d’être plus engagé (Chen et al. 2006). Ces interactions sociales permettent par ailleurs au joueur de MMORPG d’améliorer son sens civique en dehors du jeu (Zhong 2011).

    Cependant, comment caractériser au niveau de la technologie elle-même les éléments qui permettent d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans le jeu ? Autrement dit, dans quelle mesure les éléments du game design d’un MMORPG permettent-ils d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans son expérience de jeu ?

    Pour répondre à cette question, nous analysons en profondeur l’interface de jeu de l’utilisateur (plus couramment abrégée UI pour User Interface) d’un des MMORPG actuellement en plein essor et nommé Blade and Soul. Le choix de ce MMORPG est motivé par la récence du jeu, par sa richesse en termes d’éléments composant l’interface graphique ainsi que de sa gratuité d’accessibilité. De précédentes études existent déjà sur l’analyse des interfaces utilisateurs sur d’autres MMORPG comme par exemple celle de World of Warcraft dont la particularité est de pouvoir être modifiée grâce à des addons[2] (Hepting 2012).

    L’objectif de cette analyse est de pouvoir décomposer l’interface graphique initiale, sans addon afin d’identifier, d’analyser et de catégoriser quels sont les éléments qui encouragent : l’attention, la présence, l’engagement voire plusieurs de ces éléments à la fois.

    Même si cette analyse porte sur un seul et unique MMORPG, les différents éléments composant l’interface initiale d’un MMORPG restent généralement similaires d’un jeu à l’autre. En analysant les conséquences de chaque élément de l’interface graphique dans l’expérience de jeu du joueur, nous proposons des pistes de réflexion d’une part sur des solutions de gamification à destination des professionnels en dehors du jeu vidéo ainsi qu’aux professionnels du jeu vidéo eux-mêmes sur le design de l’interface de jeu. À titre d’exemple, l’essor des tableaux blancs interactifs dans les écoles pourraient intégrer des éléments identifiés comme engageant dans un MMORPG et proche du sentiment de flow (Csikszentmihalyi 1991), afin d’améliorer l’engagement des élèves dans une tâche à réaliser.

    Références bibliographiques

    • Chen, V. H.-H., Duh, H. B.-L., Phuah, P. S. K., and Lam, D. Z. Y. 2006. “Enjoyment or Engagement? Role of Social Interaction in Playing Massively Mulitplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS),” in Entertainment Computing – ICEC 2006Lecture Notes in Computer Science, R. Harper, M. Rauterberg, and M. Combetto (eds.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 262–267.
    • Csikszentmihalyi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row.
    • Disarbois, B. 2009. “L’addiction au virtuel : une présence sans absence,” Psychotropes (15:1), pp. 41–58.
    • Goel, L., Johnson, N. A., Junglas, I., and Ives, B. 2011. “From Space to Place: Predicting Users’ Intentions to Return to Virtual Worlds,” MIS Q. (35:3), pp. 749–772.
    • Hepting, S. T., Victoria Verlysdonk, Howard J. Hamilton, Daryl. 2012. “A Study of User Interface Modifications in World of Warcraft,” Game Studies (12:2).
    • Hsu, C.-C., and Chen, E. C.-H. 2009. “Exploring the Elements and Design Criteria of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Interfaces,” in Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application DomainsLecture Notes in Computer Science, J. A. Jacko (ed.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 325–334.
    • Jin, W., and Sun, Y. 2015. “Understanding the Antecedents of Virtual Product Purchase in MMORPG: An Integrative Perspective of Social Presence and User Engagement,” in Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS), Singapore.
    • Suh, K.-S., Kim, H., and Suh, E. K. 2011. “What if Your Avatar Looks Like You? Dual Congruity Perspectives for Avatar Use,” MIS Q. (35:3), pp. 711–730.
    • Zhong, Z.-J. 2011. “The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital,” Computers in Human Behavior (27:6), pp. 2352–2363.

    [1] Forbes.com (2016), « The Free ‘Black Desert’ Character Creator Is Actually Pretty Disappointing », consulté le 14 mars 2016 sur www.forbes.com/sites/erikkain.

    [2] Dans un MMORPG, un addon est un programme tiers ajouté volontairement par l’utilisateur afin d’améliorer l’expérience de jeu.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • En Masse Entertainment fait son entrée parmi les éditeurs de MMO

    « Nous avons réuni des experts chevronnés dans le domaine des technologies Web, du jeu en ligne, de la gestion de licence et de la localisation. Tous partagent la même vision : proposer au public du monde entier des jeux en ligne bénéficiant de la meilleure qualité et pertinence culturelle » a déclaré Dr Jae-Heon Yang, PDG d’En Masse Entertainment. « Nous sommes particulièrement enthousiastes au sujet de notre tout premier projet, TERA. Il sera le reflet de notre approche qualitative et de notre proximité avec les communautés de joueurs occidentaux. »

    L’équipe de direction d’En Masse est composée des membres suivants :

    Dr Jae-Heon Yang – PDG
    Grâce à ses talents dans les domaines de l’informatique et de la direction de production de jeux, Dr Yang est devenu une véritable personnalité du jeu en ligne en Corée. Après plusieurs années de recherches académiques, il contribua directement au succès de la réalisation de jeux vidéo en devenant un acteur clé des projets sans jamais bloquer le processus créatif. Il a co-fondé en 2000 la société IMAZIC Co. Ltd., éditeur innovant de jeux en ligne auquel on doit l’un des premiers MMO en 3D développés en Asie, Sephiroth. Ce dernier a rassemblé des communautés de plusieurs centaines de milliers de joueurs en Corée, à Taïwan et en Chine. Il fut recruté en 2005 par NCsoft en tant que directeur technique, mission qu’il assuma jusqu’en 2007. Il regagna par la suite les sphères académiques et participe depuis à de nombreuses conférences organisées à l’Université de Californie d’Irvine.

    Patrick Wyatt – DG
    Fort de 19 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, Patrick Wyatt a débuté sa carrière en participant à la création des légendaires franchises Warcraft® et Starcraft® de Blizzard Entertainment. Il a ensuite développé le mode multijoueur de Diablo®, contribué à l’essor de battle.net™, lancé ArenaNet et participé au développement de Guild Wars® avant de devenir directeur général de NCsoft.

    Chris Lee – Vice-président en charge de l’édition
    Avant de rejoindre En Masse Entertainment, Chris Lee a mené avec succès des campagnes marketing créatives pour de célèbres franchises telles que Halo®, Need for Speed™, Age of Empires® et Aion® au sein de sociétés leaders du marché comme Microsoft, Electronic Arts et NCsoft.

    Brian Knox – Producteur senior
    Brian Knox est responsable du développement occidental de TERA. Véritable vétéran des MMO au sein de NCsoft, il a occupé diverses fonctions dans l’entreprise avant de devenir producteur d’Aion.

    TERA est un MMORPG innovant qui propose des graphismes et des animations d’une rare qualité. Les joueurs possèdent un contrôle total sur leurs personnages grâce au système de combat dynamique. Dans TERA, six races s’efforcent de collaborer pour le bien commun, et chacune des actions des joueurs est susceptible d’affecter l’équilibre des forces régissant le monde. Actuellement en cours de développement sur PC, le jeu sera lancé en Corée dès cette année, puis sur les marchés occidentaux.

    À l’occasion du salon GDC 2010 qui se tiendra à San Francisco du 9 au 13 mars, En Masse organisera des rencontres sur le stand n° 1134. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site EnMasse.com.

    À propos d’En Masse Entertainment
    En Masse Entertainment est un éditeur de jeux vidéo spécialisé dans le développement de MMO de haute qualité, dont les bureaux se trouvent à Seattle (Washington). La mission de l’entreprise est d’éditer des jeux en ligne de très haute qualité sur les marchés occidentaux, en faisant preuve d’intégrité et en mettant à profit son expertise. TERA, le premier projet d’En Masse, a été développé par la maison mère de ce dernier, Bluehole Studio, Inc. L’équipe d’En Masse regroupe des experts dans de nombreux domaines tels que les technologies Internet, la production de jeux, le positionnement de marque et la localisation, permettant ainsi à l’entreprise de proposer aux publics occidentaux des jeux en ligne bénéficiant de niveaux élevés de qualité et de pertinence culturelle. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site EnMasse.com .

    À propos de Bluehole Studio
    Basé à Séoul (Corée du Sud), Bluehole Studio, Inc. a pour objectif de devenir l’un des principaux développeurs de MMORPG mondiaux et compte pour ce faire sur ses valeurs et les compétences de ses employés. Formé en 2007, Bluehole a très tôt concentré ses efforts sur le recrutement de pionniers et de talents partageant une vision commune : créer le prochain MMORPG de référence à l’échelle mondiale. Le lancement de TERA, premier titre du studio, est prévu en Corée pour le courant de l’année 2010. Le jeu propose un système de combat dynamique, des graphismes next-gen et un grand soin apporté aux communautés de joueurs. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le sitebluehole.net/eng .