Étiquette : médiation culturelle

  • S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

    S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

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    [callout]Le musée, et tout particulièrement le musée d’art contemporain, est un lieu bien peu souvent fréquenté par les collégiens de Mirepoix. Nous souhaitons, ma collègue d’arts plastiques et moi, faire de la visite de l’exposition “Saraceno” et “Anthropocene” au musée des Abattoirs un moment fort de l’année, à la fois en lien avec leur programme de Français et d’histoire des arts ( Les artistes peignent la guerre et DADA ) et avec leur programme d’arts plastiques ( l’art et son discours sur le monde, la problématique de l’installation…).[/callout]

    Quelle trace garder de cette visite? Comment aider les élèves à regarder les oeuvres avec curiosité ?

    Comment leur permettre de manière attrayante et ludique, de faire des liens entre leur culture et celle du Musée ?

    Le smartphone, un objet ”intime”, générateur de créativité, et partageable tout en même temps, peut-il assumer ce rôle de médiation culturelle?

     

    Ludovia_Maurel2_260615Nous utilisons les smartphones des élèves, et principalement la fonction “photo” ou “caméra” (lors de la 2ème visite). Nous accompagnons la visite par un document-jeu proposant diverses activités, volontairement tournées vers l’élève (“photographie l’oeuvre qui te ressemble le plus”; “photographie une oeuvre parce qu’elle te rappelle un cours de français”; “enregistre les commentaires d’un visiteur à son insu”…).

    Nous n’avons pas utilisé d’applications particulières, ni de connexion internet pour des recherches par exemple, mais on peut bien sûr l’imaginer. Nous avons été au plus simple.

    Nous parions que le smartphone met les élèves en activité, en interaction, en position aussi de cueilleur, en sélectionneur d’image, d’ambiance; plus réceptifs, en quête de souvenirs, ils dirigent leur attention vers le lieu singulier du musée et vers les oeuvres.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Cette utilisation du smartphone est-elle un usage détourné ou conforme ?

    Évidemment pour les élèves ils s’agit d’un usage un peu transgressif, inhabituel et séduisant car ils sont habitués à l’interdiction du smartphone en classe, et le plaisir est sensible. Du côté des profs, qui chatouillent l’espoir de former les élèves à une utilisation respectueuse, et riche, du numérique, on est dans des usages conformes !

    Les élèves étaient curieux de s’enfuir dans le musée avec leurs téléphones et leurs activités. On n’a vu aucun élève de Mirepoix perdu, hagard, indifférent. Il est certain que la méthode a été importante. Je leur ferai remplir un questionnaire pour vérifier !

    Cependant, en classe malgré mes demandes, les élèves ont eu des difficultés à transmettre leurs photos (mais est-ce une difficulté technique ou un effet normal de la démarche : on a emprunté des chemins si peu scolaires, que les scolariser est à la fois inattendu et peut-être malvenu?).

    Qu’ont-ils appris ? Et comment a-t-on pu s’en rendre compte ?

    Ils ont appris que l’art raconte le regard d’un homme sur lui-même ou sur le monde, et que cela peut nous toucher, nous déconcerter, que l’on peut “tout” utiliser en art contemporain pour dire ce que l’on a à dire.

    On s’en est rendu compte dans leurs créations collectives, qui seront exposées en juin à la Galerie des publics du Musée des Abattoirs.

  • Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    tagcolloque-scientifique

    Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée.

    Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.

    Par ailleurs, suite à la fermeture du musée, le démarrage de ses activités « hors les murs » a été pris comme l’opportunité d’emprunter des chemins différents de ceux de l’action culturelle dans un musée ouvert, d’innover en transformant un handicap en atout. La politique des publics a donc été revue à cette aune, avec, en outre, la volonté d’aller chercher des publics habituellement éloignés du monde des musées, comme les jeunes dès qu’ils ne sont pas forcés par leurs enseignants. Fort de cette volonté d’aller chercher les outils et les codes des publics visés, le musée a assumé l’utilisation des codes du jeu vidéo pour séduire les jeunes et les amener aux problématiques et aux questionnements d’un musée de société.

    Nous avons développé un jeu vidéo sous Linux permettant au public de visiter le forum romain se trouvant dans la cour intérieure du musée en pilotant un drone quadricoptère du fabricant Parrot (ardrone2.parrot.com) au moyen d’un PC et d’un joystick, et de voir à l’écran ce que filme une caméra située à l’avant du drone.

    Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public.

    Pour amener le public visé, de façon plus ou moins consciente, à accéder à des contenus enrichis, propres au discours du Museon Arlaten, le ressort du jeu de tir a été utilisé. Là encore, le tir aurait pu être perçu comme un élément extrêmement négatif dans l’univers de la médiation culturelle, il a donc été associé à des représentations négatives sur le musée devant être éliminées par le public. Au nombre de 8, ces idées reçues ont été matérialisées sous la forme de cibles qui ont été disposées dans le forum romain.

    Le ressort principal du jeu est de détruire virtuellement ces cibles. La destruction de chacune d’entre elle déclenche une courte vidéo avec un argumentaire « anti-idée reçue ». A l’écran, des images de synthèse sont superposées en réalité augmentée aux images de la caméra du drone, comme une planche de bord avec divers indicateurs, un viseur, des effets spéciaux de tir et d’explosion, ainsi que des cibles à l’apparence détruite

    A la fin de la partie, une vidéo de récompense montre aux meilleurs joueurs en avant-première des images de synthèse du futur musée rénové.

    Ce désir du musée Arlaten de se faire découvrir ou redécouvrir par le public en dépit de sa fermeture a fait se rencontrer différents acteurs, créateurs d’idées, chercheurs en sociologie, informaticiens, designers, scénographes. Tous ont contribué à analyser la situation selon leur champ d’expertise pour en dégager les potentialités et aboutir à la création de ce jeu vidéo novateur. Inauguré le 2 mai 2013, le jeu a été jouable jusqu’en octobre 2013.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Sébastien Thon et Céline Salvetat sur Ludovia 2014