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  • 2èmes Rencontres du numérique « digital savoir » dans le département du Loiret

    2èmes Rencontres du numérique « digital savoir » dans le département du Loiret

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    Une journée pour dessiner l’école et l’éducation de demain à l’ère du tout numérique

    Les départements façonnent, jour auprès jour, le quotidien de nos enfants. C’est pourquoi, le Loiret réunit les acteurs et les experts de l’enseignement et du numérique au sein de 3 groupes de travail thématiques, afin de débattre et de fixer les conditions nécessaires pour imaginer l’école du futur.

    Comment favoriser l’émergence de nouveaux modes de transmission des savoirs ? Comment favoriser la relation entre les élèves et les enseignants ? Comment optimiser l’organisation du temps et des espaces scolaires ? …

    Un espace interactif dédié aux nouveaux outils éducatifs

    Un showroom sera ouvert afin de présenter et de tester les innovations numériques pédagogiques qui sont déployées par le Département du Loiret à destination des élèves, familles et enseignants.

    Depuis 2013, le Loiret affirme son objectif de mettre en place un véritable « Collège numérique » pour favoriser la réussite scolaire et développer les usages numériques des élèves : plus de 20 collèges loirétains sont équipés en Très Haut Débit (THD), dont le collège de Meung-sur-Loire qui dispose également de tablettes numériques – CarTab’ – et qui est reconnu par le programme national « Collèges Connectés » ; l’appli Mod’J pour smartphone et la plateforme de soutien scolaire Mod’J à l’accès gratuit et illimité pour 30 000 Loirétains.

    Un Campus numérique inédit verra le jour en septembre 2015, et 2 autres projets innovants en matière d’e-éducation seront dévoilés au cours de cette journée.

    [callout]Programme du mercredi 27 mai 2015

    9h – Accueil café et point presse
    9h30 – Discours d’introduction Hugues Saury, Président du Conseil Départementale du Loiret et le Recteur Orléans-Tours

    10h – Conférence magistrale par M. Emmanuel DAVIDENKOFF, journaliste et auteur du Tsunami numérique

    11h – Table ronde « Le numérique, l’élève et l’enfant »

    . Laurence BEE, journaliste et rédactrice du blog Parents 3.0
    . Carole HELPIQUET, coordinatrice du réseau et de la formation du Centre de Liaison de l’Enseignement et des Médias d’Information (CLEMI)
    . Sylvie MERY, principale du collège de Saint AY

    12h – Buffet et visite du showroom, avec la participation de Dominique AUMASSON, Directrice de Canopé Orléans-Tours

    14h – Présentation de l’association Bleu Blanc Zèbre par M. François-Afif BENTHANANE, Président et fondateur de ZupdeCo,
    Intervention filmée d’Alexandre JARDIN

    14h30 – Table ronde « L’Education hors des murs »

    . Fabienne HEMERY, Présidente de l’association l’Ecole à l’Hôpital
    . Jérémy LACHAL, Directeur de Bibliothèque sans frontières
    . Véronique SAGUEZ, responsable éditoriale aux éditions Bordas

    15h15 – Table ronde « Expérimentation : et après ? »

    . Bertrand FALC’HUN, Expert TIC au sein du département Développement numérique des territoires pour la Caisse des Dépôts
    . Marie GAILLARD, Responsable développement marché éducation, ATOS
    . Éric GERARD, Maire de la commune de La Loupe (Eure-et-Loir)
    . Raphaël TAIEB, co-fondateur du Livrescolaire.fr[/callout]

    Plus d’infos :

    Je confirme ma présence aux « Rencontres du numérique » : cliquez ici
    Je souhaite être mis en relation avec les acteurs présents aux rencontres et les experts du Département du Loiret : cliquez ici

    Lieu : Université de La Poste- 2 rue du Brésil – 45000 Orléans

    crédit photo : D.Chauveau – Département du Loiret.

     

     

  • Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik


    « Nous avons essayé d’organiser un parcours à l’intérieur de l’école intergalactique qui consiste en une succession de missions », explique t-il.

    Décryptage des missions : éduquer aux réseaux sociaux et ne pas interdire.

    Les missions comprennent plusieurs volets qui ont permis de traiter des problématiques essentielles rencontrées par un enfant lorsqu’il s’inscrit à un réseau social.
    Pour exemple, le volet « répondre aux demandes d’amis » et « éviter cette course aux amis qui n’a pas d’intérêt pour les enfants » ; cela va amener l’enfant à se poser la question sur :
    – est ce que je connais vraiment la personne qui me demande en ami ?
    – est ce que j’ai un moyen de l’identifier ?
    Avant d’accepter d’être son « ami »…

    Un autre module intéressant traite de la gestion des photos, de la protection de la vie privée de celui qui publie mais également des personnes qui peuvent se trouver sur une même photo que lui.

    La question des jeux proposés sur les réseaux sociaux est également abordée, « avec le pendant commercial de ces jeux et la présence des marques de plus en plus importante », décrit Stéphane Bois.

    Le panorama sur ces différentes missions n’est pas exhaustif mais le plus complet possible pour identifier auprès de l’enfant les situations potentiellement dangereuses ; le but étant de leur apprendre à s’en protéger et non pas de les éviter

    Application sur le terrain : un contenu ludique qui fait déjà ses preuves

    Le jeu a été lancé dans un certain nombre de classes, CM1 et CM2, alors qu’il était encore en phase de test.

    Le niveau collège fait aussi partie de l’expérimentation, car « même si c’est un jeu qui a été conçu par une équipe du premier degré, les collèges sont très intéressés ; pour les 6èmes, au niveau de la liaison école-collège mais également pour les classes de 5ème car ce thème est au programme d’hitoire-géographie et éducation civique de ce niveau », précise Stéphane Bois.

    A ce jour, il constate un très bon accueil au niveau de l’environnement et du graphisme du jeu et se réjouit de voir qu’ils ont « touché juste » sur les problématiques rencontrées par les élèves qui avaient déjà fréquenté les réseaux sociaux.
    « On s’est dit qu’on avait donc pris une bonne direction », souligne t-il.

    La version finale a été inaugurée en novembre 2014 par le Recteur de l’académie d’Orléans-Tours. C’est une application qui est accessible en ligne gratuitement.
    Les retours sont très positifs, aussi bien d’un point de vue technique et donc de la diffusion que d’un point de vue qualitatif où les utilisateurs y ont trouvé de l’intérêt.

    Il nous reste plus qu’à souhaiter un grand succès à cet outil, à disposition des enseignants mais qui doit surtout trouver sa place chez les enfants, car c’est là le but recherché, comme le précise Stéphane Bois.

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

    Revoir les épisodes précédents, « la genèse du projet » et @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

  • @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

    @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe «Education Nationale» : mode d’emploi

    Il rappelle qu’ils sont partis d’une « feuille blanche » et qu’il a donc fallu faire coordonner toutes les idées que ce soit au niveau des dessins, de la programmation et tous les aspects pédagogiques.

    Elaboration du scénario pédagogique : construction des fondations

    « Nous avons en premier lieu, élaborer un scénario pédagogique ». Comme le soulignait Dominique Pichard dans le précédent épisode, la partie pédagogique est ce qui a primé ; tous les autres éléments ont du se raccrocher à la locomotive que représente le scénario.

    Le jeu, en définitive, ne reste qu’un outil au service de la pédagogie, précise à son tour Benjamin Chatelin, pour parvenir à un apprentissage d’une utilisation raisonnée des réseaux sociaux.

    Le scénario pédagogique est la partie la plus importante du projet d’où la présence dans l’équipe, de conseillers pédagogiques du premier degré qui côtoient régulièrement les publics visés et savent donc réagir aux besoins et aux attentes.

    Après les fondations, pose des cloisons et habillage : la conception du jeu

    « La partie conception a été très complexe car ce n’est pas du tout notre cœur de métier ; il faut avouer qu’elle a représenté de nombreuses heures de travail, que ce soit au niveau programmation ou au niveau infographie », souligne Benjamin Chatelin.

    Un projet comme celui-ci n’aurait certainement pas pu voir le jour sans la mise en commun de plusieurs compétences diverses et variées dans l’équipe ; c’est aussi la force de ce projet.

    Une force qui, d’après Benjamin Chatelin, n’a rien d’extraordinaire car il reste persuadé que ce qui fait la richesse de l’Education Nationale, c’est bien la variété des parcours des différents acteurs et qu’on peut donc toujours trouver des compétences diverses et les faire évoluer à un moment donné.

    A la DSDEN du Loiret, l’orientation de leurs réflexions a toujours tendu vers le « jeu » sur le web car, comme l’explique Benjamin, « nous avons déployé pendant plusieurs années des défis web qui nous ont permis d’acquérir des connaissances en programmation et en infographie, par exemple ».

    Un jeu en 2D pour une accessibilité au plus grand nombre

    « Le fait d’avoir un jeu en 2D permet un chargement rapide, ce qui ne freine pas les écoles ou les foyers qui connaissent encore des lenteurs au niveau de leur connexion », souligne Benjamin Chatelin.

    Déroulement du jeu

    L’enfant entre dans une école intergalactique où il va se retrouver seul ; il va apprendre l’existence d’un réseau social, qui s’appelle @miclik, auquel il va adhérer et devoir effectuer différentes missions, au cours desquelles des points vont lui être attribués (Retrouvez dans le dernier épisode de la série en quoi consistent ces différentes missions).

    « La conception du jeu est basé sur le comportement de l’enfant à l’intérieur de cet aéroport intergalactique représenté par le réseau social @miclik », explique Benjamin Chatelin.

    Si l’enfant atteint le grade de « Comodor » (qu’il aura acquis au cours de ses missions et des points récoltés), il aura réussi à avoir un usage raisonné des réseaux sociaux.

    A suivre dans un prochain épisode : Contenu et premiers retours de terrain pour le jeu sérieux @miclik

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu : http://amiclik.ac-orleans-tours.fr

    Revoir l’épisode précédent, « la genèse du projet ».

     

  • Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Faire entrer les enfants dans la culture numérique avec un jeu sérieux : @miclik !

    Miclick1_051114

    La problématique de l’utilisation des réseaux sociaux par les enfants et, plus généralement, celle de leur positionnement par rapport à la culture numérique a évolué grandement ces dernières années. En effet, des pratiques de communication électronique jusque-là réservées à des adolescents sont actuellement pleinement présentes au sein de l’école élémentaire.

    Miclick2_041114Une étude réalisée au printemps 2012[1] par un IEN sur des élèves de cycle 3 montre que, si 90 % des CM2 ont un accès à internet à leur domicile, plus de la moitié disposent d’une adresse mail personnelle et un tiers possèdent déjà un compte Facebook (quand bien même celui-ci est légalement interdit aux moins de 13 ans).

    Cette tendance se trouve confirmée par d’autres études en Europe[2], aux États-Unis[3], ainsi que par une rapide enquête que nous avons pu mener sur un échantillon d’écoles du Loiret.

    Si ces recherches sont encore récentes et ne permettent qu’une analyse partielle, elles montrent toutes une évolution rapide de la présence des réseaux sociaux dans la vie des enfants de moins de 12 ans.

    De plus, l’intégration de modules de jeux, chat, messagerie, album photos ou systèmes de blog aux réseaux sociaux augmente de façon signifiante les facteurs de risques pour les élèves comme le montre l’étude E.-U. Kids online, mettant l’accent sur les « relations difficiles entre le design de l’interface des réseaux sociaux et l’émergence de conventions sociales d’utilisation, en termes d’amitié, gestion de la privauté et de l’intimité, conscience de la permanence de ce qui est mis en ligne, techniques de vérification de l’âge et possibilités de campagnes d’insultes, de harcèlement, de piratage (…) ».

    Enfin, sur la tranche 9-16 ans, l’étude indique qu’un tiers des enfants français ont plus de 300 contacts dans leur réseau (la moyenne européenne étant de 29%).

    Le cas des applications Facebook est à ce titre particulièrement éloquent, puisque l’inscription à un jeu ou un module suppose l’acceptation par le joueur que celles-ci reçoivent – et puissent utiliser en toute légalité – ce que le réseau social appelle « vos infos de base », à savoir : comprend votre nom, la photo de votre profil, votre sexe, vos réseaux, votre identifiant utilisateur, votre liste d’amis et les autres informations que vous avez rendues publiques.

    cette situation crée une fracture d’un genre nouveau, celle entre la relation au numérique dans le milieu scolaire, souvent filtrée et protégée (par un proxy ou un ENT) et dans le milieu familial où le niveau de contrôle et d’éducation est très souvent plus faible, ce qui renforce le rôle essentiel de l’école dans l’éducation au numérique.

    En effet, contrairement à une idée reçue, la plupart des digital natives – enfants et jeunes nés à l’ère numérique – ne maîtrisent que très peu l’aspect technique des objets qu’ils utilisent quotidiennement, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de smartphones ou de tablettes, et encore moins les enjeux et les implications que peuvent avoir les contenus numériques auxquels ils ont accès et les dangers inhérents à leur utilisation.

    Il semble donc évident que les pratiques pédagogiques en classe doivent s’adapter à cette réalité nouvelle, et aux précautions et dangers qui y sont inhérents. Or, si des productions innovantes ont été réalisées vers les élèves du second degré (le remarquable 2025 ex machina[4], par exemple), force est de constater que les outils permettant une appropriation par les enseignants du 1er degré de cette problématique sont rares ou inexistants, ou commencent à être obsolètes face à cette situation nouvelle (cas de Vinz et Lou, par exemple).

    Le projet décrit dans ce document vise donc à créer un outil pédagogique performant et innovant permettant aux enseignants de s’approprier cette problématique et d’y sensibiliser leurs élèves, en apportant des éléments de compréhension des risques et des « bonnes pratiques ». À notre sens, le jeu sérieux est un type d’activité très pertinent à cet égard.

    Un jeu sérieux ?

    Depuis le milieu des années 2000, ce concept s’est amplement développé dans la communauté éducative internationale. De quoi s’agit-il ?

    Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est (…) un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique (…) ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.[5]

    Il existe – dans la perspective d’une utilisation pédagogique – deux types principaux de jeux sérieux : ceux qui ont été dévoyés de leur but initial, purement ludique, pour leur mise en situation permettant une approche utilisable en classe, et ceux développés uniquement dans le but d’une situation d’apprentissage.

    Or, il s’avère que ces derniers sont très peu conçus pour le 1er degré, et pratiquement inexistants dans le domaine qui nous concerne.

    La raison principale de ce manque, dégagée par les chercheurs et concepteurs rencontrés lors de l’Université d’été Ludovia[6], réside dans le coût de production élevé de ces jeux à dominante graphique impressionnante (effets 3D, moteurs d’animation professionnels, etc.), qui pour certains peut atteindre 300 000 €, ce qui limite grandement les possibilités de rentabilité à l’école élémentaire pour les prestataires qui les conçoivent.

    Les échanges et conseils dont nous avons pu bénéficier lors de cet événement, ainsi que les contacts liés ultérieurement avec des experts dans ce domaine, nous ont donc encouragé à envisager l’autoproduction d’un jeu sérieux sur le thème de la sensibilisation à un usage responsable des réseaux sociaux afin de répondre aux nouvelles attentes énoncées précédemment.

    @miclik

    @miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.

    Comme dans un jeu de rôle classique, l’enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu. Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d’échanges avec un adulte permettra d’en optimiser les enseignements.
    Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :
    • de l’interaction ;
    • du raisonnement ;
    • d’une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;
    • de l’estime de soi, du respect de l’intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l’usage d’internet, de l’interdiction absolue des atteintes à la personne d’autrui ;
    • de l’importance de la règle de droit dans l’organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l’internet) ;

    @miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l’univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer. Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d’optimiser auprès des enfants l’aspect ludique des objectifs à atteindre.
    Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s’effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.

    Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.

    Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu’ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des « grades » supérieurs. Ces gains permettent d’accroître la motivation des enfants.
    Les enfants peuvent jouer autant de fois qu’ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.

    Les missions

    Miclick3_051114Mission 1 : gérer les amis

    Cette phase incite à la vigilance quant aux demandes d’amis. Il faut notamment s’assurer que la personne fait réellement partie de son environnement proche avant de lui accorder sa confiance. Il s’agit de faire prendre conscience aux enfants que la même prudence est de mise dans la vie virtuelle que dans la vie réelle.

    Mission 2 : Publier des photos

    Cette activité dans le jeu incite le joueur à n’autoriser l’accès à ses photos qu’à des personnes proches et dignes de confiance. Une photo publiée sur internet – et notamment sur un réseau social – peut être réutilisée sans limite de temps et sans contrôle possible.

     

    Miclick4_051114Mission 3 : Publier, commenter

    Les enfants sont des cibles privilégiées pour les publicitaires. Cette activité a pour but de leur montrer que leur écran peut être envahi par des contenus dont ils ne peuvent plus sortir : les fenêtres prennent le dessus sur le contenu de la page, et les enfants peuvent être influencés par les messages publicitaires.

    Mission 4 : Interagir

    Il est important de ne pas accepter des propos insultants ou déplacés sur son mur. Cependant, il est préférable de s’adresser directement à la personne concernée. Répondre publiquement (sur le mur) présente un risque de mise en avant inutile (effet boule de neige). Des désaccords ou des insultes sur le réseau social risquent de se transposer dans la vie réelle avec des conséquences dommageables. Le recours à un adulte doit être encouragé pour régler ce genre de problème.

    Miclick5_051114Mission 5 : Gérer son profil

    De nombreuses sociétés commerciales cherchent à récupérer des informations personnelles sur les réseaux sociaux. Les centres d’intérêt, la géolocalisation, sont pour elles des sources précieuses de renseignements, qu’elles revendent ensuite à d’autres entreprises. Il convient d’en informer spécifiquement les élèves.

    Mission 6 : jouer en toute sécurité

    Être vigilant quant aux sollicitations que l’on trouve sur le mur, concernant les applications des jeux proposées. Le fait de cliquer dessus expose à l’envoi de spams, de pop-ups, et de virus qui peuvent au mieux perturber le bon fonctionnement de l’ordinateur et au pire mettre l’enfant sérieusement en danger.

    [1] Lionel Tordeux. IEN TUIC, Expert auprès de la DGESCO, http://www.ludovia.com/2012/06/les-eleves-changent-lecole-doit-elle-changer/
    [2] Voir l’étude E.­U. Kids online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline [EN]
    [3] Étude IPSOS Media CT, http://www.ipsos.fr/ipsos­mediact/actualites/2012­08­27­jeunes­digital­natives­ digital­kids
    [4] http://www.2025exmachina.net/jeu
    [5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux (consulté le 13/10/2014).
    [6] http://www.ludovia.org/2012/

    Plus d’infos : amiclik.ac-­orleans­-tours.fr

    source :  l’équipe @miclik