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  • La carte rasberry Pi : intérêts et décryptage lors du colloque robotique INRIA Bordeaux

    La carte rasberry Pi : intérêts et décryptage lors du colloque robotique INRIA Bordeaux

    Le colloque robotique et éducation « Recherches et Usages autour des robots Poppy et Thymio » a eu lieu à l’occasion de la conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet. A cette occasion, Ludomag était présent avec son micro pour récolter quelques retours d’expérience.

    Alan Mc Cullagh a présenté à cette occasion la carte Rasberry Pi. Il explique au micro de ludomag d’où vient cette carte Rasberry Pi et tout ce qu’on peut faire avec !! Et notamment en classe, à un tarif très accessible d’où le double intérêt.

    Comme il le précise, on peut l’utiliser déjà comme un outil bureautique, surfer, lire ses mails…

    En savoir plus dans la vidéo ci-contre.

  • Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet

    Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet

    Le colloque robotique et éducation « Recherches et Usages autour des robots Poppy et Thymio » aura lieu à l’occasion de la conférence mondiale Scratch 2017 qui se déroulera à Bordeaux du 18 au 21 juillet.

    À l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, sont dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur les objectifs et la mise en place d’activités pour les atteindre. La robotique étant un vecteur privilégié de l’enseignement des sciences du numérique, le Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, est l’occasion d’échanger autour d’activités robotiques pour l’éducation, de retours d’usages (principalement orientés vers Poppy et Thymio), et des innovations à venir.

    Cette 3e édition du colloque se tiendra le mardi 18 juillet 2017 après-midi, en ouverture de la Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet. Le colloque est exceptionnellement raccourci cette année, certains exposés étant intégrés dans la Conférence Scratch elle-même.

    Il se compose de deux temps : une série d’exposés rapides suivie d’un temps de démos sur stands.

    Les exposés du colloque seront traduits du français vers l’anglais en simultané si suffisamment de participants en font la demande (interprète présent et oreillette). Si vous souhaitez en bénéficier, merci de le signaler lors de votre inscription.

    Nous vous rappelons que si le colloque est gratuit, l’inscription est néanmoins obligatoire.

    Toutes les personnes inscrites au colloque sont également invitées à participer le même jour à la soirée d’ouverture de la Conférence mondiale Scratch 2017 qui aura lieu à Cap Sciences, sans avoir besoin de s’inscrire à celle-ci.

    Le Colloque a lieu à l’ENSEIRB-MATMECA, 1 avenue du Dr Albert Schweitzer, 33402 Talence. Au même endroit que la Conférence Scratch elle-même.

    Plus d’infos : Inscriptions & programme : dm1r.fr/roboeduc17

    Un évènement couvert par @ludomag !

     

    crédit photo à la une : @inriabordeaux

  • Algoréa, le concours qui prend la suite du « Castor informatique »

    Algoréa, le concours qui prend la suite du « Castor informatique »

    Vous connaissez peut-être le Castor Informatique, organisé par France-ioi l’ENS Paris Saclay et Inria, il a réuni prés de 475 000 élèves du CM1 à la terminale en novembre 2016. Ce concours, avec pour objectif d’initier à la pensée algorithmique a une suite : Algoréa.

    Le premier tour du concours Algoréa a débuté le 3 janvier 2017 et se déroule jusqu’au 17 janvier. L’objectif est d’encourager les jeunes français et françaises à progresser en programmation et algorithmique. Sa particularité est qu’il est ouvert à tous. Les élèves peuvent participer seuls de chez eux en s’entraînant avant sur la plateforme de France ioi ou participer en classe sous la responsabilité de leur professeurs.

    A la différence du Castor Informatique, les participants commencent à utiliser un langage informatique.

    Le premier tour est une épreuve de 45 minutes constituée d’exercices de programmation, dans les langages Scratch, Blockly et peut-être Python, mais accessible sans ou avec peu d’expérience en programmation.

    De janvier à mai, les participants vont pouvoir résoudre des défis à la difficulté croissante. Les meilleurs de chaque catégorie auront la possibilité de se qualifier pour le stage final, et d’y remporter de nombreux lots.

    Les épreuves des éditions précédentes peuvent être testées à ce lien.

    La plateforme de France-ioi permet aussi de s’exercer et de progresser en programmation et algorithmique en toute autonomie :

    Pour plus d’informations :
    www.france-ioi.org/concours/algorea

  • Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    A l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, apparaissent dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur la mise en place de telles activités.

    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l'apprentissage de la marche et l'interaction physique homme-robot.
    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l’apprentissage de la marche et l’interaction physique homme-robot.

    La 2e édition du Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, qui se tient les mercredi 22 et jeudi 23 juin 2016 à l’Agora du Haut-Carré à Talence, présentera des résultats de recherche et des retours d’usage des robots Poppy et Thymio dans l’éducation (d’autres robots seront évoqués, tels que BeeBot et Metabot) ;

    de la maternelle à l’enseignement supérieur, en passant par le temps d’accueil périscolaire, les Centres de Culture Scientifique et Technique.

    Seront notamment présents :
    – Des enseignants de maternelle, primaire, collège, lycée, enseignement supérieur, qui présenteront leurs usages en classe.
    – Des municipalités, qui présenteront leurs usages sur le temps d’accueil périscolaire.
    La Fondation la Main à la Pâte qui présentera le tout nouveau dossier « 1, 2, 3, codez ! » sur l’enseignement des sciences du numérique aux cycles 1, 2 et 3.
    – Vassilis Komis, Professeur de l’Université de Patras qui nous parlera d’objets programmables avec les petits avec des Beebot.
    Le laboratoire LSRO de l’EPFL avec le Professeur Francesco Mondada qui nous parlera de l’opération R2T2 (mission coopérative internationale à distance avec des Thymio II).
    – L’équipe Mobsya qui développe le robot Thymio II, qui nous parlera des récentes évolutions et des futures.
    – La Haute École Pédagogique de Vaud (Suisse) avec Morgane Chevalier qui évoquera ses activités avec Thymio.
    – Plusieurs Ateliers Canopé des régions ALPC, Île de France et Martinique.
    – Jens Moënig, créateur du langage Snap!, qui fera le point sur Snap! et évoquera son successeur auquel il travaille.
    – Le projet Class’Code, dont l’ambition est de former 300 000 formateurs aux sciences du numérique en cinq ans. Projet porté par Inria, Magic Makers et Open Classrooms.
    – L’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, à l’origine du colloque, qui développe la plateforme Poppy.
    – L’équipe Potioc d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, spécialiste des interfaces homme-machine et des interactions 3D.
    – Le LaBri qui développe le robot Metabot.

    Plus d’infos :
    Le programme et le formulaire d’inscription se trouvent ici.
    Le colloque est gratuit mais l’inscription est obligatoire.

    Un évènement couvert par Ludomag !

     

    Crédit photos
    Homepage : Le robot Thymio se déplace en fonction de son environnement – 2014 – © Inria / Photo G. Scagnelli
    Photo dans texte : Poppy, robot humanoïde bio-inspiré : semelles avec capteurs – 2013 – FLOWERS – © Inria / Photo H. Raguet

  • « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    « 1, 2, 3… codez ! » Un guide pédagogique pour enseigner la science informatique

    La Fondation La main à la pâte lance son nouveau projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! ». Cet ambitieux projet vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 6e.

    Développé avec l’aide de la communauté scientifique, en particulier Inria, il constitue la première progression pédagogique « clés en mains » disponible pour préparer les professeurs des écoles à l’entrée de la science informatique dans les programmes scolaires en septembre 2016.

    « 1, 2, 3… codez ! » s’appuie sur un guide pédagogique publié aux éditions Le Pommier, qui sera diffusé gratuitement à 10 000 enseignants.

    COUV_123CodezComment préparer les enfants au monde numérique qui les entoure ? Comment les aider à ne plus être simples consommateurs d’outils utilisés comme des « boîtes noires » dont ils ignorent tout du fonctionnement ? Pour devenir acteur du numérique, il est nécessaire de s’approprier les concepts d’algorithme, de langage informatique, ou encore de traitement d’information. Ces notions sont propres à l’informatique en tant que science qui, loin de se résumer à la programmation, a son histoire, ses méthodes et ses savoirs.

    Pour aider les professeurs dans cet enseignement qui entre dans les programmes à la prochaine rentrée, la Fondation La main à la pâte a conçu ce guide pédagogique « clés en mains », c’est-à-dire suffisamment détaillé pour être abordable par tout enseignant, qu’il soit familier ou non avec l’informatique.

    Le guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.

     

    Comme tous les projets pédagogique de la Fondation La main à la pâte, « 1, 2, 3… codez ! » met en avant l’activité des élèves par le questionnement, l’expérimentation, l’observation, le tâtonnement, le débat. Testé dans une trentaine de classes, ce projet pluridisciplinaire a été conçu avec l’appui de la communauté scientifique, en particulier Inria.

    Le projet bénéficie également du partenariat de France-IOI, de Class’Code, des Investissements d’avenir, de Google, de Microsoft, de l’EPFL et de Mobsya. Grâce à leur soutien, la Fondation propose un ensemble d’outils pédagogiques, et en particulier le guide du professeur « 1, 2, 3… codez ! » diffusé gratuitement aux 10 000 premiers enseignants qui en feront la demande sur www.123codez.fr .

    Ce site permet d’accéder à l’intégralité de la progression pédagogique et à des exercices d’application en ligne ainsi qu’à un espace d’échange entre professeurs.

    S’adressant aux classes de la maternelle à la 6e (du cycle 1 à cycle 3), le projet pédagogique « 1, 2, 3… codez ! » sera décliné spécifiquement pour le collège en 2017, de la 5e à la 3e (cycle 4).

  • Si vous ne connaissez pas le projet Class’code, c’est ici !

    Si vous ne connaissez pas le projet Class’code, c’est ici !

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Thierry Viéville, directeur de recherche à l’INRIA et Oliver Banus, médiateur ressources et services à l’atelier Canopé de Nice sont venus présenter ce projet d’envergure basé essentiellement sur la formation sur le sujet du code.

    Class’code est un projet d’investissement d’avenir qui a pour vocation de former environ 300 000 personnes sur cinq ans sur le sujet du code informatique et de la programmation pour un public non spécialiste.

    L’idée de la formation est de faire une grande partie en ligne avec des phases en présentiel et qui s’adresse à un très large public, enseignants, animateurs ou autres, « afin qu’ils aient une culture commune ».

    La cible du contenu de formation de Class’code sont les enfants entre 8 et 14 ans. L’idée est aussi que les enfants ne soient plus de simples consommateurs, comme le rappelle Thierry Viéville, « afin qu’ils puissent survivre à la société numérique ».

    Retrouvez l’intégralité de la présentation et comprendre le contenu de la formation Class’code dans l’interview ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation

    Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation

    [callout]Didier Roy est titulaire d’un master 2 Recherche en didactique des mathématiques et des sciences et termine un doctorat en informatique en septembre 2015. Après avoir été professeur de mathématiques dans le secondaire pendant trente ans, il est aujourd’hui chercheur dans l’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest. C’est une équipe de recherche en robotique développementale, qui étudie les mécanismes du développement chez les humains et chez les robots.[/callout]

    Les travaux de Didier Roy portent sur l’optimisation et la personnalisation des apprentissages à l’aide des technologies numériques. Il est en particulier membre du projet de recherche Kidlearn, qui expérimente de nouveaux algorithmes pour les parcours d’apprentissage. Il intervient également dans l’enseignement et la diffusion des sciences du numérique, notamment de la robotique et de la programmation.

    A la découverte d’IniRobot

    Il est, avec Pierre-Yves Oudeyer (directeur de l’équipe Flowers), à l’origine du projet IniRobot d’initiation des enfants de maternelle et du primaire ( à partir de 4 ans et jusqu’au début du collège) à la robotique avec un robot Thymio II, sur le temps scolaire et sur le temps d’accueil périscolaire.

    « Ce sont en en fait une série d’activités clés en main pour les enseignants ou les animateurs qui veulent aborder la robotique avec les enfants. »
    Une communauté s’est créée autour d’IniRobot qui est distribuée dans 35 villes en France et pas moins de 4000 enfants.

    Tout est basé sur une démarche scientifique ; les enfants sont répartis par groupe de 2 ou 3 de manière à ce qu’ils réalisent des missions avec le robot.

    Pour exemple, la première mission est de confier le robot à un groupe d’enfants et, sans l’allumer, leur demander à quoi il peut servir.

    Après plusieurs enchaînements, la mission ultime de programmer le robot pour qu’il puisse parcourir des zones avec obstacles, arrive.

    Il est également un des porteurs du nouveau projet Poppy Éducation qui utilise la plateforme robotique open source et imprimé en 3D Poppy pour l’enseignement des sciences du numérique dans le secondaire (du milieu du collège) et dans le supérieur.

    Poppy Éducation, c’est quoi ?

    Inria_poppy_170915« C’est un dispositif bio-inspiré » (un robot avec une colonne vertébrale etc).

    Les langages de programmation sont Python et ScratchSnap.

    Pour ce dispositif, la région Aquitaine et les fonds européens FEDER financent pour la construction d’activités pédagogiques à destination des lycées et des collèges.

    L’intérêt est de pouvoir utiliser les briques matérielles et logicielles pour faire un objet qui correspond à un besoin particulier.

    « La robotique propose un micro-monde d’apprentissage tangible et motivant. Liant le monde numérique et le monde physique, en plus d’être une initiation à une technologie d’aujourd’hui, c’est aussi un champ privilégié d’application de l’algorithmique et de la programmation. ».

    Ce projet va s’échelonner sur deux ans en collaboration étroite avec l’éducation nationale.

    Plus d’infos :
    Le site général : dessinemoiunrobot.fr

    www.inirobot.fr
    poppy-project.org

     

     

  • Bienvenue dans l’ère de l’Homo numericus !

    Bienvenue dans l’ère de l’Homo numericus !

    En deux ans, la population des catégories « déconnectés« , « distants » et « usagers » a peu à peu basculé vers la catégorie des « Homo Numéricus« , passant de 17 à 34%.

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    Qui sont les Homo Numéricus ?

    Les outils numériques leur sont devenus indispensables dans leur vie de tous les jours ; ils se disent curieux et enthousiastes mais également prudents.
    On note en effet une plus grande maturité dans les usages mais également une prise de conscience sur la responsabilité que cela implique. Dans le rapport, il est cité l’oncle de Peter Parker dans le film Spider-man qui dit « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités« .

    La fracture a disparu, un sentiment d’apport positif global prédomine mais l’utilisation croissante, la massification des usages ont généré parallèlement des « embarras numériques » comme le stockage des données, l’équipement, l’installation. On pourrait résumer cet état d’esprit par « c’est génial mais je en m’en sors pas très bien », Jacques François Marchandises, Directeur de la recherche et de la prospective de la Fing.

    L’INRIA, institut de recherche public en sciences du numérique a son rôle à jouer dans cette part de risque que prennent chaque jour les usagers du numérique : lever les doutes, limiter les embarras, ouvrir le champ des possibles et contribuer à inventer le monde numérique. Il intègre, dans cette nouvelle édition 2014, deux nouvelles thématiques que sont l’éducation au numérique & le numérique dans l’éducation et l’économie du numérique & l’attractivité du secteur.

    Focus Education

    par Gilles Dowek,  chercheur Inria et auteur du programme d’ISN, Apprendre l’informatique pour inventer demain et David Roche, enseignant d’ISN et de sciences physiques, « Programmer c’est avant tout créer »

    L’école des super héros numériques

    Dans le domaine de l’éducation, le numérique peut être un outil, mais aussi une matière en elle-même. Les Français l’ont compris, et s’il jugent à 77% que le numérique à des effets positifs dans l’enseignement, ils sont maintenant prêts à aller plus loin.

    Les Français veulent une éducation au numérique qui donne les clés des usages de base :
    • 90 % des Français pensent que l’éducation au numérique doit permettre d’avoir un usage averti d’Internet
    • 87% de se servir des outils bureautiques
    Mais ils réclament également une éducation approfondie au numérique pour vraiment maîtriser le monde numérique.
    • 64 % des Français pensent que l’éducation au numérique doit permettre de comprendre les langages de programmation
    • 62% produire et publier du contenu sur le web
    • 50% savoir coder des logiciels

    En 2014, seul les élèves de terminale S peuvent accéder à des cours d’informatique, via l’option ISN (Informatique et sciences du numérique). Les résultats du Baromètre montrent que 75% des Français pensent que l’éducation approfondie au numérique devrait être proposée avant la Terminale.

    Plus d’infos :

    Crédit photo : INRIA
    Auteur du rédactionel « L’école des super héros numériques » : Elodie Darquié, Chef de projet communication grand public chez Inria #numérique #usages #citoyens

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