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  • In-Game Advertising : Forte croissance attendue pour un marché de 1,4 milliard d’EUR en 2013

    La publicité dans les jeux vidéo, ou In-Game Advertising (IGA) est en effet un marché en forte croissance. Ses revenus devraient passer de 716 millions d’euros au niveau mondial à 1.4 milliard d’Euro, soit un taux de croissance annuel moyen de 18.5% sur la période. Cette étude, qui présente en détail l’organisation de ce marché, ainsi que les stratégies des acteurs en présence, apporte un éclairage nouveau sur ses perspectives prometteuses, ses enjeux et ses leviers de croissance à moyen terme.

    Plusieurs phénomènes se conjuguent et sous-tendent le développement rapide du marché :

    • Un effet rattrapage des budgets publicitaires en direction du jeu vidéo. Longtemps mésestimé par les annonceurs car s’adressant à un profil trop limité de consommateurs, le jeu vidéo est désormais davantage grand public.

    • Le travail d’évangélisation orchestré par des régies spécialisées en direction des annonceurs et des agences de communication produira un effet à court terme.

    • La publicité In-Game dynamique offre des possibilités encore largement inexploitées en matière de suivi des impacts de la publicité, du profiling en temps réel des populations cibles, de la mise à jour en temps réel des messages publicitaires…

    • La viabilité des outils de mesure des impressions est indispensable au développement de la publicité dans les jeux vidéo. Même si une standardisation logicielle bas niveau n’est pas encore de mise, chacun s’accorde sur les résultats prometteurs des initiatives de l’IAB.

    • Les principaux éditeurs de jeu vidéo sont conscients que les revenus qu’ils peuvent retirer de l’insertion de publicité dans leurs jeux ne sont plus négligeables.

    • Le jeu en ligne communautaire et dans les réseaux sociaux est le segment de marché du jeu qui est le plus dynamique en matière de publicité. Malgré l’hétérogénéité de ce segment, ses joueurs semblent moins réfractaires que leurs aînés à la publicité, à condition que le message promotionnel s’inscrive le plus naturellement possible dans l’expérience de jeu.

    • La connexion des terminaux de loisirs numériques est un facteur clé pour le succès de l’In-Game Advertising. Fin 2009, entre 70 et 75% des propriétaires de consoles de salon connectent leur machine à Internet, soit plus de 100 millions de foyers. L’IDATE estime qu’ils pourraient être plus de 225 millions en 2013.

    • L’année 2009 marque l’entrée de la télévision dans l’ère de l’Internet, de l’interactivité instantanée et des interfaces graphiques enrichies. La télévision connectée hébergera des services de jeux vidéo à la demande qui offriront une fenêtre supplémentaire à la publicité sur un petit écran idéal pour cela.

    Plus d’informations et sommaire de l’étude sur : www.idate.fr

  • Casual Gaming : Un marché de 9.2 milliards d’euros en 2008

    Casual Gaming : Un marché de 9.2 milliards d’euros en 2008

    IDATE2609200812Il promet de nouvelles sources de revenus issues d’une base de joueurs bien plus importante que celle qui constitue la catégorie des hardcore gamers ou joueurs chevronnés.

    Ce nouveau rapport de l’IDATE présente le phénomène du Casual gaming (usages, marketing et contenus), analyse l’organisation industrielle du secteur (acteurs clés, chaîne de valeur, modèles économiques) et propose une estimation détaillée du marché du jeu vidéo au niveau mondial (enjeux et perspectives) à l’horizon 2012 et de jeu occasionnel : sur support physique d’ordinateur, en ligne sur ordinateur, sur téléphone mobile, sur console portable, sur console de salon.

    Pour Laurent Michaud, en charge des études sur le loisir numérique à l’Institut d’études et de conseils, «le segment du jeu occasionnel, composé de contenus créés par des casual game companies et d’une partie du catalogue des éditeurs traditionnels de jeux vidéo, pourrait s’élever à 9.2 milliards d’euros fin 2008, soit environ tiers des revenus de l’industrie»

    • Le jeu occasionnel est un concept marketing fédérateur. Il rallie les publics – des néophytes aux experts – autour de caractéristiques qui fondent son succès : apprentissage limité, gameplay simple, confort de jeu, partie courte.

    • Le catalogue de jeux occasionnels est considérable. Fin 2007, on estime qu’au niveau mondial  il compte plus de 1 000 titres commercialisés sur les principaux portails du genre. Le catalogue devrait
    atteindre 1 500 titres fin 2008.

    • Le jeu Tetris s’est écoulé à plus de 60 millions d’unités depuis 1985. Le jeu Bejeweled (PopCap) a été téléchargé plus de 300 millions de fois entre 2001 et 2007. Il est embarqué sur 50 millions de
    téléphones mobiles et a généré 100 millions USD de chiffre d’affaires.

    • Le portail chinois de jeux occasionnels QQ Games de la société Tencent compte, en 2007, 273 millions d’utilisateurs actifs et enregistre des pics de fréquentation de son service de jeux d’environ 3.2 millions de connexions simultanées.

    Source : Laurent Michaud – IDATE par email