Étiquette : Histoire

  • « Le Roi et la Salamandre » un jeu vidéo qui invite le jeune public à découvrir François Ier

    « Le Roi et la Salamandre » un jeu vidéo qui invite le jeune public à découvrir François Ier

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    Deux héros sont au cœur de ce scénario établi à partir de faits historiques : le roi François Ier et Etincelle, sa salamandre. L’histoire déroule la chronologie des évènements liés au règne de ce roi. Des informations historiques sont délivrées tout au long du jeu.
    Les enfants vont ainsi vivre l’incroyable aventure d’un destin qui a changé la France à travers les monuments du réseau du CMN et des rencontres avec des personnages historiques, tels que Léonard de Vinci ou encore le chevalier Bayard, qui ont vécu dans les lieux visités.
    Pour progresser dans l’aventure, ils vont réaliser une succession de quêtes, collecter des objets d’époque et résoudre des énigmes dans différents tableaux afin d’avancer dans une découverte du monument.
    C’est au total un voyage dans pas moins de 11 monuments nationaux qui est proposé.
    Festin au Palais du Tau pour le sacre du roi, montée dans les remparts du château d’Angers, chasse au château de Rambouillet, nuit au château d’Azay-le-Rideau, mais également découverte du château d’If, de la Basilique de Saint-Denis, des châteaux de Vincennes, de Talcy, de Puyguilhem, d’Oiron et d’Assier sont au programme de ce parcours dans le royaume de François Ier.Plus d’infos :
    D’une durée de 2 ou 3h, ce jeu pédagogique d’aventure sera disponible sur tablette iOS et Androïd, ainsi que sur le web. Téléchargeable en « free-to-try », la première mission est proposée gratuitement. Pour participer à l’ensemble de l’aventure, cela coûtera moins de 5€.Retrouvez le jeu vidéo « le Roi et la Salamandre » sur
    – Le site du Simesitem (exposant : PinpinTeam)
    – Le site du Centre des monuments nationaux (CMN)
    – Le site de PinpinTeam
    – Twitter avec #JeuSalamandre

  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014

  • « HistoQuizz 20e siècle », disponible pour Android

    « HistoQuizz 20e siècle », disponible pour Android

    Comme son aïeul, HistoQuizz 20e siècle est un jeu dynamique et passionnant sur le thème de l’histoire, mais se concentre cette fois au siècle dernier, de la Belle Époque aux prémices de la mondialisation en passant par la Grande Guerre, la crise de 1929, la seconde guerre mondiale, les Trente Glorieuses ou encore la Guerre froide.

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    Événements marquants, grands personnages, économie, science, culture,… le jeu aborde tous les thèmes du siècle en 300 questions originales et intéressantes, avec explications à la clé, mais sans jamais perdre de vue le plaisir de jouer.

    Plus d’infos :
    Téléchargez gratuitement HistoQuizz 20e siècle sur Google Play

  • Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

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    Problématique pédagogique :

    Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition. Ce travail est le fruit d’une collaboration entre professeur d’histoire et professeur documentaliste.

    Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Des récits de vie des soldats ariégeois ont ainsi été reconstruits.

    Apport du numérique :

    Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation).

    L’objectif était de proposer un enrichissement des objets de l’exposition en fixant sur un document réel des ressources numériques. Les élèves ont réalisé des recherches documentaires, travaillé sur les sources de l’historien, et fait parler les objets historiques. Chaque objet contenant du contenu enrichi était signalé aux visiteurs par un pictogramme.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    L’utilisation de la réalité augmentée posait la question de la production : comment restituer un travail d’histoire et le valoriser. Ici le numérique permettait donc la création d’un discours et amenait à une réflexion sur le sens de ce discours.

    D’autre part, elle a mis les élèves en situation d’acteurs par rapport à leurs apprentissages et non en position de simples consommateurs.

    La question semble plus ouverte pour le visiteur de l’exposition, utilisateur de cette réalité augmentée.

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    Les élèves se sont réellement investis et ont proposé plusieurs types de ressources numériques, la découverte d’outils nouveaux a été un facteur d’ouverture et de motivation. Contrairement à l’utilisation de QR code, dans la réalité augmentée le contenu numérique s’ajoute sur le document réel, lequel continue à être visible à l’écran, ce qui rend l’expérience beaucoup plus réaliste.

    Les collègues impliqués dans le projet ont découvert et apprécié de travailler sur nouveaux supports de communication. Les visiteurs de l’exposition ont plébiscité ce nouveau type de médiation, qui la complète sans l’alourdir.

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Anne Delannoy sur Ludovia 2014
    Voir la bio de Marion Sablayrolles sur Ludovia 2014

  • D-Day, l’Odyssée  Une plateforme pédagogique sur le débarquement

    D-Day, l’Odyssée Une plateforme pédagogique sur le débarquement

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    En lien avec la commémoration du 70e anniversaire du débarquement de Normandie, cet outil accompagne le film documentaire D-Day, ils ont inventé le débarquement qui sera prochainement diffusé dans l’émission Thalassa
    (France 3).

    D-Day, l’Odyssée propose en accès libre en ligne :

    –    Un espace pédagogique :

    il regroupe vidéos et images exclusives (des paroles de vétérans, les opérations alliées de la Seconde Guerre mondiale, les technologies de recherche mises en œuvre pour l’expédition scientifique contemporaine, les engins utilisés…) ainsi que des scénarios pédagogiques pour accompagner les enseignants dans leurs usages en classe, avec les élèves, ou hors temps de classe.

    –    Un jeu sérieux en 3D temps réel :

    le joueur, par exemple l’élève, endosse le rôle d’un archéologue sous-marin chargé de localiser, identifier puis reconstituer quelques-unes des épaves marquantes de la plus grande opération militaire jamais organisée.

    En s’appuyant sur les ressources historiques et technologiques mises à sa disposition (archives, cartes, interviews de vétérans, de scientifiques etc.), le joueur est amené à constituer pas à pas son propre « musée virtuel » du D-Day. Les faits relatés et les personnes qu’il rencontrera pour l’aider dans sa mission sont réels puisqu’il s’agit des membres de l’expédition scientifique et des vétérans présents dans le documentaire.

    –    Le film D-Day,

    ils ont inventé le débarquement disponible dans son intégralité en streaming pour les enseignants (après identification via leur adresse email académique) en version française et anglaise.

    Ce dispositif est complété par une application payante pour tablettes (iOS et Androïd) du jeu sérieux, qui vient prolonger l’expérience interactive avec des fonctionnalités complémentaires telles que la réalité augmentée et l’impression 3D.

    Plus d’infos :
    Pour avoir plus d’informations sur le dispositif proposé autour du film documentaire D-Day, ils ont inventé le débarquement, vous pouvez consulter le mini-site presse de Thalassa : http://www.france3-thalassadday.com.
     et http://www.reseau-canope.fr/d-day.

  • Le projet Educloud, entre Edugaming et Cloudgaming

    Le projet Educloud, entre Edugaming et Cloudgaming

    Construction et principe du jeu sérieux

    « La première étape fut de s’associer à des partenaires privés dont la compétence s’orientait autour du jeu mais aussi des notions de Cloud et de sécurité« , explique André Marcant, DAN de l’académie de Nice. Ensuite, l’équipe s’est entourée d’enseignants de lettres afin de construire un scénario pédagogique.

    « L’idée est d’avoir un élève qui soit le héros d’un jeu qui se déroule pendant l’époque antique à Antibes ».

    ecritech_educloudLe choix s’est porté sur les classes de 6ème, la période antique étant au programme de ce niveau.

    C’est un jeu qui se veut interdisciplinaire puisque l’outil associe les enseignants de lettres, de technologie, d’arts plastiques, d’éducation musicale et d’histoire-géographie.

     

     

     

    Mise en pratique du jeu

    Aujourd’hui, le scénario est établi et « nous en sommes au stade de la gamification », souligne André Marcant.

    La qualité du jeu est une des priorités ; « nous serons sur du jeu 3D comme y sont habitués les jeunes d’aujourd’hui ».

    Le jeu est prévu d’être mis en place à la rentrée dans un établissement ; pour cela, les contraintes techniques ont été anticipées, comme le raccordement à la fibre optique, indispensable ; le jeu étant disponible sur le « Cloud ».
    L’intérêt est vraiment que l’élève soit acteur du jeu ; il va devoir résoudre des énigmes pour franchir les étapes, tout en en développant des connaissances sur l’époque antique.

     

  • HistoQuizz désormais gratuit pour iPhone et iPad

    HistoQuizz désormais gratuit pour iPhone et iPad

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    HistoQuizz permet de confronter ses connaissances en histoire à travers quatre périodes (antiquité, moyen-âge, moderne et contemporaine), dans des challenges progressifs adaptés à tous les niveaux.

    Histoquizz_210314Concrètement, HistoQuizz se présente comme un grand questionnaire thématique et animé sur les dates clés, les inventions qui ont fait avancer l’humanité, les grandes batailles qui ont secoué le monde, les artistes dont les œuvres ont traversé les siècles, les héros qui ont marqué leur époque, et bien d’autres choses encore…

    Cette appli est déjà utilisée dans les classes comme le monter ce retour d’usages, mis en ligne sur LudoMag en septembre 2013.

    Plus d’infos :
    Histoquizz sur iTunes
    HistoQuizz sur Google Play
    Lien vers la vidéo du jeu

  • Histoire des technologies

    Histoire des technologies

    Je viens de trouver trois magnifiques vidéos des années 1960 sur l’histoire de la technologie. Y sont notamment interviewés André Leroi-Gourhan et Gilbert Simondon. C’est une émission de 1967 qui est d’un extraordinaire intérêt, la science diffusée via les ondes pour le plus grand nombre avec l’appui de brillants intellectuels.

    Il me semble que cela doit nous permettre de mieux comprendre les enjeux actuels de la formation, de relativiser ce que nous pensons être des nouveautés absolues et de penser la façon dont sont construits les dispositifs de formation actuels. Des archives qui ne peuvent pas nous laisser de marbre.

    L’introduction

    La partie 2

     

    La partie 3

     

  • HistoQuizz, une appli pour vos cours d’histoire, maintenant gratuite pour Android

    HistoQuizz, une appli pour vos cours d’histoire, maintenant gratuite pour Android

    HistoQuizz permet de confronter ses connaissances en histoire à travers quatre période (antiquité, moyen-âge, moderne et contenporaine), dans des challenges progressifs adaptés à tous les niveaux. Idéal pour apprendre en s’amusant !

    Concrètement, HistoQuizz se présente comme un grand questionnaire thématique et animé sur les dates clés, les inventions qui ont fait avancer l’humanité, les grandes batailles qui ont secoué le monde, les artistes dont les œuvres ont traversé les siècles, les héros qui ont marqué leur époque, et bien d’autres choses encore…

    Cette appli est déjà testée et mise en pratique dans les collèges québécois depuis la rentrée 2013 comme ressource à part entière, voir l’article à ce sujet.

    Plus d’infos :
    Pour télécharger l’appli, se rendre ici 

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