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  • On a construit une visite virtuelle en classe!

    On a construit une visite virtuelle en classe!

    L’idée est née lors de la dernière édition de Ludovia, lorsqu’un représentant de Guidigo a présenté le travail d’une classe d’école primaire à Rennes. Pourquoi ne pas reproduire la même expérience dans le secondaire ?

    Cependant, dans ce cas précis, le projet consistait à associer la construction de l’application avec une démarche de pédagogie collaborative en sollicitant non seulement les élèves mais également différents adultes, chacun apportant sa propre compétence.

    Première étape

    Dubus_Guidigo3_010715Se rendre sur les lieux, c’est-à-dire à Seix, entre Aulus-les-Bains et Saint-Girons. Le 6 février 2015, 13 élèves accompagnés d’Annie Renier, professeure dans le domaine professionnel, Pauline Chaboussou, chargée de mission patrimoine à la Communauté de Communes du Canton d’Oust et Emmanuel Dubus, professeur de lettres-histoire-géographie, découvrent le village d’Oust.

    C’est Pauline Chaboussou qui mène la visite au milieu d’un village encore partiellement couvert de neige.

    Pour elle, comme pour Anthony Bourgoin, animateur de développement touristique à l’office de tourisme du haut-Couserans, l’objectif est simple :

    au dépliant existant présentant le patrimoine historique du village, il s’agit d’associer une application disponible sur IOS et Androïd permettant d’étoffer la présentation sous une forme un peu plus « multimédia ».

    Au terme de cette balade studieuse parfois ponctuée de batailles de boules de neige, les élèves ont questionné Anthony Bourgoin et Pauline Chaboussou pour connaître le public susceptible de télécharger la future application et la tonalité générale de la présentation. Bref, une somme d’informations qu’il allait falloir désormais restituer, classer et transformer.

    De retour au lycée, deuxième étape

    7 groupes d’élèves ont travaillé sur la restitution des informations, chaque groupe prenant en charge une partie de la future visite (l’église Saint-Étienne, l’industrie du marbre, le château de Seix, etc.).

    L’objectif est de proposer en une page le concentré des informations essentielles à retenir sur chaque étape de la visite, puis de la partager sur un mur collaboratif « Padlet » intégré à une page de blog de l’ENT du lycée.

    La collecte réalisée, la classe entre dans une troisième étape, celle de la scénarisation.

    Que va-t-on raconter à travers notre application, quelle histoire ?

    Dubus_Guidigo2_010715Rapidement, les élèves décident d’imaginer deux personnages, Florian et Lucie, qui prendront en charge le texte. Deux personnages facétieux qui font découvrir leur village aux visiteurs de passage. Avec leur professeur de français, la classe détermine le portrait de chacun de ces personnages et leurs relations.

    Désormais, pour les 7 groupes d’élèves, il s’agit de transformer la page de présentation de chacune des étapes de la visite en un dialogue qui respecte la personnalité des personnages, la véracité des informations recueillies et le destinataire de l’application. Le travail n’est pas simple. C’est de loin celui qui requiert le plus de réflexion.

    Cette fois-ci, c’est un autre mur collaboratif qui va leur permettre de travailler : « etherpad », lui aussi intégré au même blog de l’ENT. Cependant, alors que dans la deuxième étape, les élèves étaient peu intervenus dans le travail des autres groupes que le leur, dans cette troisième étape, ils furent amenés à modifier les propositions des uns et des autres.

    Petit à petit, chaque groupe publie sur le mur sa proposition de dialogue. Les plus rapides prennent alors en charge les éventuelles modifications à apporter au texte, tant sur le plan de la cohérence textuelle que sur le plan de la syntaxe grammaticale jusqu’à parvenir à un résultat final.

    Avant-dernière étape : présenter le projet de texte aux professionnels

    Dubus_Guidigo_010715Et là, nul besoin de se déplacer, Pauline Chaboussou accède directement au mur collaboratif, et c’est directement, depuis son bureau de travail, qu’elle procède aux derniers ajustements (principalement un travail de précision des informations).

    Le texte validé, le travail des élèves est presque terminé. Pour 13 d’entre eux, il l’est en effet. Pour les deux autres, ceux qui ont été sélectionnés par la classe pour leurs qualités de diction et leur voix, ceux qui incarneront Lucie et Florian, il intervient à la fin du mois de mai : enregistrer le dialogue.

    En deux heures, le texte est en boîte, sous la forme de très nombreux fichier mp3 qu’il va falloir couper et assembler.

    La production de l’application intervient au mois de juin et les élèves n’y sont pas associés.

    Cette partie technique n’a pas vocation à prendre place dans les heures de cours puisque les objectifs étaient ailleurs : la collecte et la sélection d’informations, la lecture orale, l’écriture et le travail collaboratif.

    C’est donc à l’enseignant de construire le dialogue avec « Audacity » puis de publier celui-ci, ainsi que les photographies de chacune des étapes et les renseignements pratiques, grâce au studio « Guidigo ». D’abord publiée en mode privé pour être testée par Pauline Chaboussou et le directeur de l’office de tourisme, elle est rendue publique pour le début de la saison estivale 2015, et téléchargeable, notamment depuis l’office de tourisme de Seix.

    Cette expérimentation s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’utilisation du numérique et de la pédagogie collaborative (expérimentation e-lab) au sein du lycée des métiers François Camel et elle vient apporter quelques éléments de réflexion.

    D’abord, le numérique doit être au service des apprentissages disciplinaires ou transdisciplinaires et l’expérience a montré que si ceux-ci étaient servis par des outils simples, le travail n’était pas chronophage. En l’occurrence ici, entre la visite de Seix et la publication de l’application, les élèves auront travaillé entre 18 et 20 heures, soit un volume horaire à peine plus important que celui dévolu à l’EGLS.

    Ensuite, il existe une appétence pour cette forme de travail collaboratif, celui-ci stimule, et, loin de générer des tensions dans la classe, il fait naître une émulation et une solidarité de fait, chacun se sentant responsable de la réussite du projet. Les élèves acceptent que non seulement le professeur regarde leur travail mais également les autres élèves et, au-delà des murs du lycée, les professionnels.

    C’est une des grandes plus-values de cette pédagogie collaborative, celle de dédramatiser le cours et les apprentissages.

    Si l’expérience s’est révélée positive, il faut également percevoir les difficultés de mise en œuvre. Cette manière de travailler est difficile à intégrer pour les élèves qui n’ont pas l’habitude d’être des « constructeurs de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi.

    Cette notion de constructeur les déroute parfois et, devant la difficulté et la responsabilité, les élèves peuvent avoir tendance à baisser les bras, notamment en classe de seconde de lycée professionnel.

    Autre difficulté, la segmentation de la connaissance. Chaque élève devenant spécialiste d’une étape, il faut veiller à ce qu’il ne soit pas totalement ignorant du reste. Et pour les élèves ayant des difficultés d’analyse et d’appropriation des savoirs, au-delà des progrès réalisés dans certains apprentissages précis, il est apparu que la somme des connaissances n’avait pas été correctement appréhendée.
    Le projet n’était-il pas trop important pour certains élèves de cette classe de seconde ?

    Peut-être faut-il cibler des objectifs plus individuels, moins ambitieux pour certains. Aucun élève ne doit s’égarer en chemin, chacun doit avoir bien identifié le sens de son travail. La pédagogie collaborative associée aux outils numériques peut déstabiliser des élèves à la fois peu à l’aise avec ces outils et à la fois fragiles face à une nouvelle méthode de travail. L’enjeu est pourtant là : permettre à tous les élèves de progresser. L’expérimentation continue…

    Suivez l’expérimentation et déposez vos commentaires sur le fil twitter : @dubus3

    Merci à Emmanuel et au lycée des métiers François Camel de Saint-Girons d’avoir partagé cette expérience avec les lecteurs de ludomag !

     

     

     

  • « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel

    « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel

    [callout]Pour la première fois, établissements scolaires et grandes institutions culturelles s’associent pour créer des parcours de visites numériques en mode collaboratif.[/callout]

    Guidigo1_270415Musées, abbaye, lieux d’expositions…

    Avec le soutien du réseau Marais Culture + et du Centre Culturel de la Sarthe, une vingtaine de sites parisiens et sarthois se sont portés volontaires pour ouvrir leurs portes aux élèves et les accompagner dans la réalisation de parcours culturels et de visites ludiques.

    Cette expérience innovante de création multimédia rassemble élèves, enseignants, experts et institutions culturelles.

    Les contenus finalisés seront accessibles à tous gratuitement sur mobiles et ordinateurs via l’application GuidiGO, partenaire porteur du projet.

    Ces nouveaux outils de médiation culturelle à disposition des familles pourront aussi servir de supports pédagogiques aux institutions partenaires et de supports de cours aux enseignants.

    Si l’initiative est soutenue par le Ministère de la Culture et de la Communication, c’est avant tout parce qu’elle permet d’éveiller les enfants à la découverte de leur patrimoine tout en développant des compétences pluridisciplinaires : histoire, éducation artistique et culturelle, expression théâtrale, maîtrise de l’outil informatique, etc.

    « L’un des principaux avantages du projet est qu’il laisse chaque classe libre de l’adapter à ses objectifs pédagogiques », déclare Alya Nazaraly, responsable du développement culturel du Musée national Picasso-Paris et coordinatrice de Marais Culture +.

    On peut imaginer beaucoup de choses, comme faire jouer et filmer des scènes historiques aux élèves pour enrichir le contenu de vidéos, ou encore leur faire créer un jeu d’aventure à base de questions et de défis à relever.

     

    Entreprise à l’initiative du projet, GuidiGO met à disposition des co-auteurs sa plateforme de création de parcours de visites mais aussi son expertise, car la société a déjà mené avec succès un projet-pilote avec l’école Saint Michel de Rennes. En 2014, des élèves de CM1- CM2 ont en effet publié sur tablettes une chasse au trésor culturelle permettant de découvrir leur ville au Moyen-Age (un projet découvert lors de la dernière Université d’été de LUDOVIA en 2014).

    « L’idée a germé de pousser plus loin l’expérience en développant un mode de création partagée pour faire travailler ensemble élèves et institutions culturelles », raconte David Lerman CEO de GuidiGO. « ”Angles de vue” est le premier projet de co-création d’une telle envergure : il va faire collaborer pas moins de 300 personnes pendant la moitié de l’année scolaire.” »

    « Angles de vue » s’inscrit parfaitement dans le cadre d’une « école numérique » ouverte sur l’extérieur, prônée par le Conseil National du Numérique.

    Si les enseignants impliqués soulignent l’intérêt pédagogique du projet, les élèves s’avèrent particulièrement motivés à l’idée que leurs contenus pourront ensuite être utilisés par tous ! Quant aux institutions culturelles, elles voient dans cette initiative l’occasion de mettre en œuvre pour la première fois au monde une véritable expérience de médiation collaborative, multi-publics et multi-générationnelle.

    Institutions culturelles participantes :

    A Paris (parmi les membres du réseau Marais Culture +) :  Archives nationales, Bibliothèque historique de la ville de Paris, Maison de la Poésie, Mémorial de la Shoah, Musée d’Art et d’Histoire du Judaïsme, Musée des arts et métiers, Musée Carnavalet – Histoire de Paris, Musée de la Chasse et de la Nature, Musée national Picasso-Paris.

    Dans la Sarthe : Musée des 24H – Circuit de la Sarthe, Abbaye de l’Epau, Prieuré de Vivoin.

    Partenaires institutionnels :

    Ministère de la Culture et de la Communication, réseau Marais Culture +, Centre Culturel de la Sarthe, mairies des 3ème et 4ème arrondissements de Paris.

    A propos de GuidiGO :

    GuidiGO est la première plateforme communautaire permettant de créer, sans compétences techniques, des applications mobiles de visites guidées et de chasses au trésor. Depuis 2012, elle est accessible aux professionnels comme aux internautes désireux de partager leur culture et leur patrimoine.

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