Étiquette : escape game

  • Formation au numérique avec un jeu d’évasion

    Formation au numérique avec un jeu d’évasion

    Dans le cadre de l’accompagnement de la mise en place de la réforme du Collège, l’équipe de formateurs de la DANE (Délégation Académique au Numérique Éducatif) de Besançon a élaboré un atelier original avec un format de formation innovant et ludique, à savoir le jeu baptisé Numystère, un « escape game » conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques.

    S’appuyant sur le principe de l’escape game, les stagiaires participants ont 40 minutes pour mener une enquête et aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à utiliser différents services numériques académiques et plusieurs applications pédagogiques. Pour résoudre l’énigme, précisent les auteurs, les participants doivent faire preuve de curiosité, de persévérance et de cohésion.

    Au final, Numystère permet de découvrir des dispositifs académiques et nationaux tels que M@gistère, Médiacad ou encore le site E-Tuto, ainsi que des applications comme Scratch, Aurasma ou Plickers. Les éléments constitutifs du jeu peuvent être téléchargés (format ZIP) à l’adresse de présentation du jeu.

    Plus d’infos : Numystère : https://dane.ac-besancon.fr/numystere

    Source : Brigitte Pierrat, veille numérique eduscol.education.fr

  • Appel à projets/à communications pour « Les Serious Escape Games »

    Appel à projets/à communications pour « Les Serious Escape Games »

    La CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent le 1er appel à projets et à communications des Serious Escape Games (SEG). Les dossiers retenus seront présentés lors de la journée d’études qui se tiendra le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes.

    Actuellement, un nombre croissant d’initiatives publiques et privées visant à développer des Escapes Games à des fins utilitaires se développe : dans le domaine du recrutement, de l’enseignement, de la formation, de la communication, de la santé… Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des Serious Escape Games (SEG).

    Ces Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, de la ludopédagogie, des usages, des modèles économiques ou encore artistiques…

    Le Serious Escape Game est peut-être un objet frontière qui permet de convoquer et de fédérer de manière cohérente un ensemble de technologies diverses issues du numérique, de la robotique, des objets connectés… avec des activités collaboratives comme le co-design, le team building, le jeu…

    Face à ces constats et questionnements, il semble important à présent de constituer un état des lieux pour faire le point et tenter de comprendre où le Serious Escape Game pourrait nous conduire en termes d’usages, d’innovations, de marchés, de connaissances scientifiques…

    C’est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel à projets et à communications. Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration.

    Nous proposons également de récompenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards !

    Appel à Projets

    • Vous avez développé un Escape Game dont l’utilisation va au-delà du simple divertissement pour : diffuser des messages, sensibiliser à une cause, dispenser des entraînements, enseigner, former, évaluer, collecter des données, améliorer la productivité, améliorer le bien-être de travailleurs, recruter, conduire des expérimentations scientifiques ou autre… ?
    • Si votre projet est retenu, nous vous proposerons un track de 180 secondes pour présenter votre projet.

    Appel à Communications

    • Vous avez participé à des activités ou des expérimentations impliquant un Escape Game ?
    • Vous avez étudié ou mené des travaux économiques, de prospective, de recherche autour des Escape Games ?
    • Vous avez envie de partager une expérience sur une utilisation d’Escape Game en tant que Maître du jeu, de joueur, d’enseignant, de chercheur ou autre ?
    • Si votre projet est retenu, nous vous proposerons un track de 10 minutes (questions de la salle incluse) pour présenter votre communication.

    SEG Awards

    Vous pouvez concourir au choix dans l’une des 5 catégories suivantes :

    • Meilleur Projet Innovation technologique

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’une innovation sur le plan technologique ou d’un détournement technologique original.

    • Meilleur Projet Innovation ludique / game design

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’un game design ou d’un concept de jeu innovant ou d’un détournement original de jeu existant.

    • Meilleur Projet Innovation pédagogique

    Ce prix récompense le projet de Serious Escape Game qui fait preuve d’une approche pédagogique innovante ou bien pour l’originalité de la thématique traitée.

    • Meilleure Communication Scientifique

    Ce prix récompense la meilleure communication impliquant un dispositif de type Serious Escape Game dans le cadre d’une expérimentation ou une étude scientifique.

    • Meilleure Communication Entreprise / Institution

    Ce prix récompense la meilleure communication impliquant un dispositif de type Serious Escape Game dans le cadre d’un développement ou d’une utilisation en entreprise, industrie ou milieu institutionnel (école, hôpital, bibliothèque, association…).

    =>Si votre candidature est retenue pour participer au concours SEG Award, une mise en avant de votre projet ou communication sera effectuée lors du cocktail déjeunatoire.
    => La remise des trophées pour chaque catégorie sera effectuée le 7 Décembre à 16h30.

    Date de remise des dossiers

    Merci d’adresser vos propositions et participation au SEG Awards au plus tard le 15 novembre 2017 à :

    Julian Alvarez                                                 ou                        Mathieu Vermeulen

    j.alvarez@serre-numerique.fr                                                mathieu.vermeulen@imt-lille-douai.fr

    Les projets et communications dossiers retenus pour le concours SEG Awards seront informés le 20 novembre 2017.

    Plus d’infos : imagine.mines-douai.fr

     

     

  • Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphane Agniel présentera « Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. Afin de s’éloigner de ces approches, la mise en place d’un Escape Game pédagogique trouve toute sa pertinence. En effet, durant une heure, les stagiaires recherchent des indices dans un espace de jeu (une salle), les assemblent dans un ordre dont ils doivent trouver la logique, afin de répondre à une problématique de départ, et/ou de pouvoir sortir de la salle où ils étaient enfermés.

    La curiosité, la réflexivité, la collaboration, l’intelligence collective sont autant d’atouts qui permettront à une équipe d’enseignants (4 à 12) de réussir ce jeu en un minimum de temps. Le temps de discussion qui s’engage après le jeu est lui aussi important : il permet de dégager collectivement des pistes de travail ou de réflexion sur les usages du numérique. Le stagiaire devient donc pleinement acteur dans ce dispositif de formation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La recherche d’indices peut s’effectuer à l’aide d’outils numériques (tablettes, ordinateurs, smartphones, ENT, QRcode, réalité augmentée) ou de ressources numériques (Eduthèque, BRNE, Mon Cartable Numérique du Collégien…). Les stagiaires ayant des profils numériques très divers, la collaboration prend ici tout son sens pour découvrir, manipuler les outils, partager ses connaissances sur les ressources…

    Le fait de varier les outils et les ressources sur un temps limité permet aux stagiaires d’en manipuler un maximum en un minimum de temps. Cette phase « découverte » très dynamique, peut ensuite être suivie d’une phase plus lente qui permettra de faire un focus sur un outil ou une ressource en fonction des besoins exprimés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »,
    Le fait de se retrouver dans un espace limité, en sachant que des indices sont présents, mais sans savoir ce qui peut être un indice, et sans connaitre l’ordre dans lequel il faudra les exploiter afin de mener à bien la mission, rend obligatoire les échanges et la collaboration entre les participants.

    En effet, chacun a sa propre logique, son mode de raisonnement, et c’est l’intelligence collective qui permettra de résoudre l’énigme générale en un minimum de temps.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’Escape Game ENIGMA (académie de Créteil) a été l’élément déclencheur pour se lancer dans cette aventure. Une première expérience a été réalisée au collège George Ville (Pont Saint Esprit) en décembre 2016. Puis une 2ème expérience a eu lieu avec une formation de formateurs SVT (juin 2017).

    L’objectif est de former, par le biais de cet Escape Game académique, l’ensemble des quelques 210 référents numériques 2D et les 53 ERUN (Enseignant Référent aux Usages du Numérique 1D) de l’académie, en novembre-décembre 2017. Ce dernier sera livré sous forme d’un kit qui pourra être réutilisé dans chacun des établissements scolaires par les RN et les ERUN.

    Plus d’info sur Stéphane Agniel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017