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  • Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Veronique Raze et Isabelle Perucho présenteront « Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information » sur la session Culture numérique & codes

     

    PROBLEMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Aborder l’EMI dès le cycle 3 nécessite des supports. Des enseignants d’écoles, collèges et lycées et des médiateurs de ressources numériques de l’Atelier Canopé des Yvelines ont mis en œuvre une démarche de co-design qui a abouti à la réalisation d’un jeu de plateau sans support numérique, qui a ensuite été expérimenté dans de nombreuses classes.
    La version prototype des Yvelines (pions et éléments du jeu modélisés et imprimés en 3D ) est aujourd’hui remplacée par une boîte de jeu éditée par le Réseau Canopé.

    L’objectif de ce jeu est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettent de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre.

    En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé…) s’appuie, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complète les réponses des élèves, clarifie le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappelle la loi.

    Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun, notamment dans la maitrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété intellectuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, des compétences sociales et civiques, et de la maîtrise de la langue française.
     

    PRESENTATION DE LA TECHNO UTILISEE :

    Ce jeu est un support de séance pédagogique autour de l’Éducation aux Médias et de la culture numérique. Toutes les thématiques abordées sont numériques, mais le jeu est volontairement entièrement physique, afin de favoriser les débats et l’expression orale des joueurs.
    Ce jeu est à la fois :
    • Un jeu de société
    • Un support pour organiser des mini-débats en classe
    • Un ensemble de questions pour clarifier les notions de base à connaître sur les réseaux sociaux
    • Des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur Internet.

    Les thèmes abordés sont les suivants :
    – Ma vie numérique (données personnelles)
    – Citoyenne numérique, citoyen numérique (la loi sur Internet et les objets numériques)
    – Connectée, connectée (les problématiques de l’hyper connexion)

    Déroulement du jeu :
    Les joueurs, en équipes de trois ou quatre (jusqu’à quatre équipes), sont assis autour du plateau de jeu posé sur une grande table.
    Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ». Au début de la partie, tous les pions sont disposés au centre du plateau de jeu.

    Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute.
    Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d’une équipe adverse, qui le déclenchera après lecture de la question.

    Le maître de jeu anime les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs et en tenant compte des pistes indiquées sur le livret de jeu. Il restera juge quant à la validité des réponses, selon l’âge des joueurs.
    La validation des réponses entraîne l’attribution d’un « média-jeton ».

    En début de partie, le maître de jeu décide, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie : avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ou en avoir collecté le plus grand nombre.
     

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2017 : PARTAGES, ECHANGES ET CONTRIBUTIONS AVEC LE NUMERIQUE :

    La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du plateau, favorise les échanges.

    Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu du numérique et des réseaux sociaux. Les situations proposées sur les cartes, qui sont issues de la vie quotidienne des jeunes, motivent les élèves, toujours partants pour jouer en équipe.
    Les élèves collaborent au sein de leur équipe, et l’envie de gagner donne du dynamisme aux échanges.

    Dès la rentrée de septembre 2017, chaque Atelier Canopé (un par département), disposera de plusieurs exemplaires du jeu Médiasphères, et proposera des animations et des prêts.
     

    SYNTHESE ET APPORT DES RETOURS D’USAGE EN CLASSE :

    L’expérimentation du jeu avant son édition a duré 2 années scolaires, au cours desquelles les propositions venant du terrain ont été prises en compte et ont permis de faire évoluer le jeu.
    Le professeur, assis au milieu des élèves, n’est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.

    L’expérimentation au collège Saint-Simon a connu un vif succès : les élèves ont demandé à rejouer au CDI en dehors de la séance prévue !
    Les élèves qui l’ont expérimenté au lycée Jean-Paul II, à Sartrouville ont plébiscité le jeu Médiasphères.

    Ceux qui en parlent le mieux, ce sont les élèves, comme ceux de l’école élémentaire de Gazeran.
    Le jeu est aujourd’hui prêté dans l’académie de Versailles dans le cadre du service Créatice, auprès de populations scolaires variées (écoles, collèges, lycées, éducation prioritaire, élèves à besoins éducatifs particuliers).
    Ces prêts donnent lieu à des témoignages, publiés sur le site Créatice.
     

     
     
    Plus d’info sur Veronique Raze et Isabelle Perucho
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse présenteront « Faire tomber les murs du laboratoire en collaborant  » sur la session IV : Pratiques pédagogiques.

    Comment travailler ensemble quand une distance de 400 km nous sépare ?

    C’est en se posant cette question que l’idée nous est venue d’un travail collaboratif entre nos deux établissements….

    Nos particularités et nos points communs :

    Nous sommes deux enseignantes de Sciences de la Vie et de la Terre.
    Coralie Ulysse enseigne au lycée La Salle de Lyon, petit lycée qui n’a qu’une classe de TS.
    Elisabeth Berbey enseigne au lycée Saint Jean de Limoges, lycée qui a 3 classes de TS.
    Nos 2 établissements ont la particularité commune d’avoir un équipement de tablettes individuel pour nos élèves (iPad).
    Nous nous sommes rencontrées lorsque nous étions toutes deux formatrices au CEPEC de Lyon et nous partagions la même passion pour la pédagogie et l’innovation. C’est ainsi que l’envie de travailler ensemble nous a conduit à mettre en place ce projet l’année dernière (2015/2016)
    Nos Chefs d’établissements respectifs (Hervé Rossignon de Lassalle-Lyon et Thomas Beck de St Jean-Limoges) ont accepté de synchroniser nos emplois du temps pour nous permettre la réalisation de ce projet et nous les en remercions.

    Problématique pédagogique :

    Rompre la distance, faire tomber les murs de nos deux laboratoires pour ne faire plus qu’un en amenant nos élèves à collaborer aux cours de séances de travaux pratiques d’enseignement de spécialité SVT en Terminale S.

    Plusieurs séances dans l’année ont été organisées de façon collaborative avec divers objectifs et divers moyens :

    – Utiliser un matériel différent d’un laboratoire à un autre pour répondre ensemble à un même problème.
    – Prendre en compte les explications des autres pour établir un diagnostic médical partagé.
    – Collaborer pour augmenter quantitativement les données d’observation possibles sur une séance de TP.
    – Faire de petites compétitions sous forme de QCM pour augmenter la motivation.
    – Vérifier ses connaissances et les confronter aux autres.

    Présentation de la technique utilisée :

    Nous avons utilisé diverses applications collaboratives sur tablettes (iPad) avec une adaptation dans le temps en fonction des points positifs et des difficultés rencontrées :

    Pearltrees: outil de curation utilisé comme une application collaborative permettant aux élèves de mettre en commun leurs résultats de TP et leurs conclusions sous forme de textes et de photos légendés, en faisant deux comptes classes puis en s’invitant sur un dossier appelé « collection ». Ainsi tous les élèves peuvent voir les résultats de tous. Mais cette application ne permettait que difficilement un échange ponctuel et rapide entre les élèves. Cela leur posait un problème car ils devaient attendre une réactualisation et entrainait donc, auprès d’eux, un sentiment de perte de temps.

    Padlet : mur collaboratif sur lequel les élèves postent leur travail. Les enseignantes mettent en place deux comptes classes à partir de leur compte personnel, ainsi chacun sait à qui appartient le post. Les documents peuvent être partagés rapidement, même les vidéos. Les deux enseignantes peuvent modifier les posts si besoin. Cependant, les élèves n’avaient pas cette possibilité de modification d’un post déposé par un autre membre de l’équipe ce qui posait un problème dans le travail collaboratif car la réactivité était limitée. Ils devaient rajouter un post supplémentaire s’ils avaient des remarques à faire ou des questions à poser aux autres membres de l’équipe qui se trouvaient dans l’autre établissement. Ceci alourdissait la collaboration.

    Keynote en mode collaboratif: présentation de diapositives mise en place par Apple récemment, qui nous a permis de mieux travailler en mode collaboratif et même coopératif. Une des enseignantes invite les chefs d’équipe de chaque classe ainsi que l’autre enseignante. Ainsi chaque équipe sait qui modifie les données. Les élèves complètent, en temps réel, une ou plusieurs diapositives par équipe. Beaucoup plus réactive, cette application permet une communication immédiate. Les élèves peuvent même échanger entre eux, en temps réel, des messages au fur et à mesure de l’avancement de leur travail.

        

    Nous avons aussi utilisé Keynote en mode simple pour la réalisation de vidéo introductive et explicative, à destination des deux classes, dans une dimension de classe inversée.
    https://www.youtube.com/watch?v=Pmd5R9wlzXE

    Google form et Kahoot, deux applications permettant de faire, de façon synchrone, des évaluations en ligne sous la forme de QCM en début et/ou fin de séance. Une dimension plus ou moins compétitive a été également mise en place entre les 2 établissements selon les moments.

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    En s’appuyant sur les possibilités que nous offre le numérique, partager et critiquer des résultats expérimentaux et des modes de rédaction scientifiques entre deux classes différentes, échanger sur les conclusions possibles en argumentant.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce travail collaboratif nous a amené à développer chez nos élèves et nous mêmes, des compétences :

    • Motiver nos élèves en les mettant en situation collaborative, en les amenant à partager leur travail, leurs résultats, à travailler en équipe. La distance impose aux élèves une plus grande explicitation de leur démarche, leurs résultats, leurs explications et leur raisonnement.
    Par ailleurs, nous leur avons laissé une part d’autonomie et de créativité dans leurs moyens de communication. Ainsi certains ont choisi de partager leurs résultats et l’analyse des données par l’écrit alors que d’autres ont produit de petites vidéos. Ces bilans corrigés sont ensuite transmis aux élèves sur leurs cours iTunesU afin d’être leur support de révisions pour les épreuves d’ECE (Evaluation des Capacités Expérimentales) du baccalauréat.

    • Travailler en équipe pour augmenter ses résultats individuels. Pour certains TP un seul des deux établissements avait le matériel ce qui amenait les élèves à partager les résultats de leurs observations. Ceux qui avaient le matériel devaient s’appliquer pour transférer leurs résultats, ceux qui ne l’avaient pas devaient attendre les résultats, puis avoir un regard critique sur ce qui leur était transféré.
    Cela nous a permis de faire des activités qui n’auraient pu être réalisées sans cette collaboration.
    « Seul, on va plus vite, ensemble, on va plus loin ! » : Pour d’autres activités, la collaboration consistait à étudier 2 cas différents, par exemples deux types de diabètes, ainsi nous pouvions soit augmenter le nombre de résultats pour s’approcher d’une moyenne rendant ainsi les résultats plus significatifs soit augmenter la diversité des cas étudiés sans prendre un temps supplémentaire.

    • L’entraide entre les élèves les a amenés à travailler pour eux mais aussi pour les autres. Communiquer sans se voir nécessite un écrit plus précis et plus argumenté. Le travail devait être fait dans le temps imparti faute de pénaliser ses pairs, les élèves de l’autre établissement. Ainsi, une responsabilisation des élèves vis-à-vis de leur travail s’est mise progressivement en place et un soin plus important dans la production réalisée.

    • Un échange pour de vrai ! Nous organisons en Terminale S, une classe de terrain dans les Alpes en début d’année. Nous avons décidé de la faire aux mêmes dates dans nos deux établissements et même de loger dans le même hébergement. Ainsi, nos élèves quittent le virtuel pour partager « en réel » une soirée et l’ascension du massif du Chenaillet le lendemain.

    • Collaboration entre les enseignantes : Si les élèves ont été amenés à collaborer, il en a été de même pour nous, les enseignantes ! Notre collaboration a dans un premier temps porté sur l’élaboration de fichiers Numbers collaboratifs présentant les activités et les modalités techniques de leur réalisation. Les élèves vont chercher ces fichiers sur le cours iTunesU, utilisé comme un serveur. Nous avons eu le souci d’intégrer en permanence la recherche à la fois de la plus-value pédagogique et de la diversité des situations.

    Dans un deuxième temps, il nous a semblé intéressant de tenter une co-évaluation des activités des élèves et elle nous a conduit à avoir un retour sur nos exigences. Nous avons décidé d’attribuer la même note à tous les membres de l’équipe (Lyon et Limoges) ce qui a conduit les élèves à collaborer davantage, à bien prendre connaissance du travail effectué à distance par les autres membres de l’équipe et à discuter d’éventuelles erreurs voir même à les corriger, ce qui est toujours très formateur pour nos élèves.
    Le débriefing de nos séquences après chacune d’elles et la recherche de nouvelles applications numériques pour rendre notre collaboration plus performante nous a amenées et nous amènent encore à innover tant du point de vue pédagogique que technique.
    Cela a par ailleurs modifié notre posture au sein de la classe l’orientant davantage vers un rôle de coach et d’accompagnateur menant les élèves vers la compréhension de l’intérêt de l’activité et du partage des tâches à effectuer.

    Nous souhaitons ainsi partager cette expérience avec des collègues au cours de l’Université d’été de Ludovia au mois d’août 2017 et, à cette occasion, imaginer une transposition du concept vers d’autres matières comme dans le cadre d’échanges linguistiques par exemple ou de divers jumelages entre établissements distants.

    Plus d’infos sur Elisabeth Berbey et Coralie Ulysse .
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Ludovia_SchwaarIsabelle_260615
    [callout]Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.[/callout]
    Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner.

    Il est développé afin d’encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe.

    La mission de Classcraft est de transformer l’expérience d’apprentissage en utilisant les mécanismes de jeux pour susciter l’intérêt des élèves et pour donner aux enseignants les outils nécessaires à maintenir cet intérêt.

    En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année.
    Classcraft est une application web qui pilote un jeu de rôle en ligne. Le jeu est proposé dans plusieurs versions : une version gratuite, qui permet au enseignants et aux élèves de jouer mais aussi les formules Freemium ou Premium qui permettent l’accès aux applications iOS et Androïd, le système de gestions des apprentissages en ligne, l’accès aux statistiques détaillées de la progression des joueurs.

    Le jeu nécessite seulement un ordinateur connecté sur internet dans la classe afin de jouer en temps réel, ainsi qu’un vidéoprojecteur éventuellement pour une meilleure visualisation. Les élèves (et le professeur) peuvent toutefois se connecter aussi depuis chez eux (sur ordinateur dans le version gratuite, avec les applications IOS et Androïd dans les autres formules) pour intervenir dans le jeu.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia #12

    Classcraft est un concept peu connu en France, qui commence à être médiatisé dans certains flux d’actualités spécialisées.

    Un des grands intérêts de Classcraft pour l’enseignant réside dans le forum enseignant qui accompagne le jeu et génère une véritable communauté internationale. Celle-ci regorge d’idées innovantes, d’appropriations créatives du jeu mais aussi de diverses autres ressources numériques imaginées, dénichées ou utilisées par ces enseignants. Les échanges sur ce forum sont extrêmement enrichissants.

    En date de juillet 2014, 7000 professeurs dans 50 pays différents avaient adopté Classcraft. De plus la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour. L’interface du jeu existe d’ailleurs en 8 langues.

    Classcraft est un jeu de rôle en ligne qui a changé diamétralement ma façon de voir la motivation en classe, avec une rapidité déconcertante.

    Une quinzaine de jours ont suffit à transformer des élèves « standard » en joueurs zélés, appliqués, motivés et passionnés, quel que soit leur niveau dans la discipline que j’enseigne. De plus, les problèmes de comportements inadéquats et de discipline sont maintenant du passé !

    La collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft, produit également de nombreux effets positifs et permet d’organiser plus facilement et avec plus de succès, des travaux en groupe ou en autonomie.

    Pour moi, il est clair que Classcraft constitue un outil quasi-magique de gestion de classe

    qui permet de faire un pas en direction de l’univers quotidien des élèves (jeux, nouvelles technologies) pour mieux les ramener dans un processus d’apprentissage fructueux, productif et joyeux.

    Liens:
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

    A propos de l’auteur : Isabelle Schwaar
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.