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  • Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe

    Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Séverine Haudebourg et Laëtitia Vautrin présenteront « Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Les usages numériques sont un élément clé de la Loi de Refondation de l’école, présentés comme « puissant levier de modernisation, d’innovation pédagogique et de démocratisation du système scolaire ».
     
    Si l’objectif est de manipuler et d’expérimenter les possibilités des outils tels que les tablettes, les ordinateurs, les appareils photo numériques dès l’école maternelle, cela doit se faire en lien avec d’autres apprentissages menés en classe.
     
    En effet, le numérique ne peut être une fin en soi ; il doit toujours être au service d’une autre compétence visée, en ce sens leur utilisation est toujours raisonnée. Les outils numériques et mobiles sont des outils pédagogiques à proprement parler, qui apportent une plus-value pratique, technique, communicationnelle,… Les élèves, par leurs utilisations et expérimentations, comprennent alors qu’ils constituent des facilitateurs d’apprentissages dans leur quotidien de classe.
     
    C’est dans cet esprit que nous nous inscrivons en souhaitant présenter des ressources, jeux et projets menés dans nos classes de cycle 1 et début cycle 2. Notre présentation se focalisera donc sur des usages numériques par des enfants non lecteurs (ou apprentis-lecteurs), autrement dit sur des utilisations en Maternelle et CP.
     
    Nous souhaitons mettre en lumière trois différentes strates de ces usages numériques : ceux de l’élève, ceux du groupe dans le cadre d’un travail collaboratif, et enfin ceux de la classe en vue d’une communication vers d’autres classes.
     
    Comment les outils numériques et mobiles peuvent-ils faciliter les apprentissages individuels, le travail collaboratif mené en groupe au sein de la classe, et enfin le partage de ses expériences et de ses savoirs dans le cadre d’une communication à distance (réseaux sociaux) ?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans cette présentation de jeux, ressources et contenus, nous présenterons quelques exemples détaillés de projets ayant fait appel à l’utilisation de diverses technologies : tablette, photographie numérique, qr-codes, jouets connectés, application permettant à l’enseignant de créer ses propres jeux, logiciels éducatifs sur ordinateur…
     
    L’objectif est de cibler quelques compétences des Programmes Nationaux dans divers domaines (tels que le langage oral et écrit, l’éducation physique et sportive, l’enseignement artistique, les mathématiques), et de présenter des projets menés en classe ayant nécessité l’utilisation d’outils numériques et mobiles par nos élèves non lecteurs pour atteindre ces compétences.
     
    Ainsi les participants à l’atelier seront amenés à comprendre l’intérêt et la pertinence de ces outils numériques dans chacun de ces projets, tout comme leur faisabilité par des enfants y compris très jeunes (allant de la Petite Section de Maternelle au CP).
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Notre présentation, du fait des différentes strates d’usages numériques présentées, entre parfaitement dans cette thématique des partages, échanges et contributions. Une large part de notre atelier sera dédiée à l’utilisation du numérique dans les travaux collaboratifs et dans la communication entre élèves au sein d’une même classe, tout comme entre élèves d’écoles éloignées.
     
    Le numérique, outil et objet d’apprentissage à la fois, est également intégré à nos pratiques d’évaluation quotidienne. En effet, nos élèves de la Petite Section de Maternelle au CP expérimentent le dispositif des ceintures de compétences (évaluation par paliers de compétences) permettant de créer des parcours personnalisés d’apprentissages. La continuité de ce dispositif est assurée dans nos deux classes, permettant ainsi de garantir l’autonomie de nos élèves et le respect de leur rythme d’apprentissage. Nous travaillons, tout comme nos élèves, en collaboration !
     
    Nos classes s’inscrivent enfin dans une ouverture vers les familles et l’extérieur par la présence d’un blog scolaire et d’une twittclasse (sur Twitter).
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’utilisation des outils numériques et mobiles dans nos classes est quotidienne et variée : tablette pour prendre en photos une trace d’un travail, pour garder en mémoire un événement, pour travailler sur une application, … ; qr-codes pour faciliter la mémorisation de comptines et chansons, pour apporter du contenu pédagogiques sur un thème travaillé, pour expliquer une production plastique,… ; ordinateur pour réaliser du traitement de texte, pour effectuer des recherches sur Internet, pour s’entraîner sur des logiciels éducatifs, … ; jouets connectés pour développer la compréhension orale et la communication ; robots pour s’initier à la programmation ; twittclasse pour mener divers projets avec d’autres enfants éloignés (#twictée, #problemater, #twittconte, #defilire).
     
    L’ensemble de ces technologies constituent une plus-value dans les apprentissages scolaires, en plus d’une motivation évidente de la part des élèves. Les usages numériques permettent d’élargir les possibles au sein de la classe et de rendre plus vivants, plus faciles, les savoirs et savoir-faire à acquérir. Ces outils jouent également très positivement sur la confiance en eux des élèves et la valorisation de leur travail. De manière générale, les outils numériques complètent parfaitement notre démarche d’évaluation bienveillante et positive (ceintures/étoiles de compétences).
     

     
     
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
     
     

  • EIDOS 64 « L’élève hacker de son apprentissage : savoir connecter ses neurones »

    EIDOS 64 « L’élève hacker de son apprentissage : savoir connecter ses neurones »

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    Les inscriptions à Eidos 64 sont ouvertes ! La prochaine édition d’Eidos64 se tiendra le mercredi 25 janvier 2017, à Lons (matin) et Lescar (après-midi), sur le sujet « L’élève hacker de son apprentissage : savoir connecter ses neurones ».

    La journée commencera par un tour d’horizon des avancées de la recherche en neurosciences dans ce qu’elles peuvent apporter à l’éducation. Eric Tardif, professeur à la Haute école pédagogique Vaud (Lausanne, Suisse), en profitera pour évoquer quelques croyances erronées sur le fonctionnement cérébral (ou neuromythes) souvent présentes chez les enseignants et les étudiants qui se destinent l’enseignement.

    Il abordera en outre des études en psychologie cognitive, notamment en ce qui concerne les processus de la mémoire, qui pourraient apporter des pistes intéressantes pour l’école.

    La matinée se poursuivra par une conférence d’André Giordan, auteur de nombreux ouvrages sur apprendre et apprendre à apprendre.  Professeur à l’Université de Genève, il a créé en 1980 le Laboratoire de Didactique et Epistémologie des sciences. Il posera d’une façon générale la question de ce qu’apprendre veut dire, à l’heure du numérique, quels sont les outils qui facilitent l’apprendre, ce que devient le métier d’élève et ce que les enseignants peuvent faire (ou ne pas faire) pour accompagner leurs élèves dans leurs apprentissages.

    Catherine Becchetti-Bizot, Inspectrice générale de l’éducation nationale, chargée de mission numérique et pédagogie clôturera la matinée par une synthèse des débats et leur mise en pratique dans la classe à l’ère du numérique.

    L’après-midi vous propose de choisir parmi 57 ateliers sur des usages pratiques.

    A 17h, clôture par le grand témoin de la journée, Elisabeth Laporte, Inspectrice générale de l’éducation nationale, et pot de l’amitié.

    Infos pratiques

    Le repas est gratuit, mais le nombre de places est limité. Nous vous invitons donc à vous inscrire le plus vite possible pour être sûr(e) d’avoir une place dans les ateliers qui vous intéressent et pour le déjeuner. En outre, il sera indispensable d’avoir un badge pour accéder aux ateliers et une inscription préalable vous évitera l’attente de l’inscription sur place.

    Enfin, comme chaque année, le Département affrète un bus pour transporter gratuitement les participants depuis St Pierre d’Irube et Orthez jusqu’à Lons et Lescar. Cette année, un 2e départ est proposé à la mi-journée aux enseignants qui travaillent le matin mais souhaitent participer aux ateliers de l’après-midi. Il faut réserver sa place lors de l’inscription. L’équipe d’organisation invite tous ceux qui préfèrent venir avec leur véhicule à co-voiturer avec leurs plus proches collègues.

    Plus d’infos :

    Le programme complet avec la liste précise des ateliers est accessible à l’adresse http://eidos64.fr/programme-2017/

    UN ÉVÈNEMENT COUVERT PAR LUDOVIA MAGAZINE, ludomag.com.

    Tous les articles et interviews d’EIDOS 64, janvier 2017, sont à retrouver sur www.ludovia.com/tag/Eidos-64-2017 et sur notre chaîne Youtube.

  • Classe inversée, démarche de projet et parcours individuels

    Classe inversée, démarche de projet et parcours individuels

    Martial Gavaland, professeur de sciences physiques à Nantes croit beaucoup au numérique comme un élément du changement de pédagogie. Il nous décrit sa philosophie de pensée au micro de ludomag, interviewé par Michel Guillou à l’Université d’été de Ludovia#13.

    « Derrière cette technologie, se cache la pédagogie ; et si la technologie peut enfin faire émerger, modifier une posture ou en tout cas amener à une vraie prise de conscience, nous aurons peut-être atteint l’objectif ».

    Martial Gavaland fait également partie de l’association « Inversons la classe » ; il croit en ce dispositif pour « améliorer les temps où il y avait une totale opacité : que fait l’élève chez lui« , explique t-il.

    Point de vue et retours d’expérience à découvrir dans la vidéo ci-contre.

  • Les innovations technologiques au service des innovations pédagogiques : l’exemple des lunettes connectées

    Les innovations technologiques au service des innovations pédagogiques : l’exemple des lunettes connectées

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    Je tenais à introduire cet article par un avant-propos en lien direct avec les évènements de novembre. A cette époque, une description en 3 actes qui attendaient leur épilogue, m’amenait à débattre de manière partisane sur les objectifs que l’on assignait au numérique et les moyens mis en oeuvre pour y arriver.

    Les attentats horribles m’ont profondément bouleversé et je ne pouvais pas finir sereinement mon développement. Plusieurs semaines après ces évènements dramatiques, et toujours choqué par ce qui s’est passé, je mets un point d’honneur à abonder le discours nécessaire à faire savoir que nos convictions ne sont pas altérées et que la culture, la volonté et l’innovation demeurent la force de notre intelligence et de notre humanité.

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    Ainsi donc, au cours de ce temps, j’en ai profité pour éprouver mon discours et en arrive aujourd’hui à conclure sur ces trois actes qui portent mon évolution personnelle et professionnelle au sein du développement des outils numériques.

    Le fil directeur de tout cela n’est autre que cette affirmation faite dans mon précédent article où j’écrivais convaincu de mes propos : «  On ne cesse d’entendre partout, que la technologie avance de manière exponentielle ; qu’à chaque nouveauté produite s’en suit l’obsolescence de celle qui précède. Hum ! Qu’en est-il alors de chacun de nous ? Sommes-nous à même de suivre cette évolution et la coller à nos impératifs de terrain pédagogique à chaque trimestre technologique ? »

    Cela tient toujours ! Et peut-être encore plus aujourd’hui avec le fort développement des objets connectés, programmés, pilotés.

    Quelle place accorder de fait au gadget numérique, en évitant de se positionner dans le « buzz » éphémère que l’on peut constater de trop nombreuses fois, et aboutir à des propositions si ce n’est trop sérieuses, au moins concrètes et fonctionnelles ?

    Que doit-on réinventer dans la pédagogie, qui puisse justifier le temps passé, l’argent investi et valoriser l’ensemble des innovations comme autant de supports prompts à modifier la posture de l’enseignant au sein des leçons, et aujourd’hui celle des élèves également ?

    Des tableaux plus interactifs que jamais, des robots de plus en plus performants, des montres aux poignets, des smartphones qui se transforment en lunettes dans des boîtes en carton, des drones, des lunettes connectées, … la technologie nous submerge de ses performances et de ses originalités.

    Je me concentrerai aujourd’hui sur les lunettes connectées.

    Au sein de l’Atelier CANOPÉ d’Evry, nous avons eu le privilège d’avoir en prêt un modèle : les Moverio BT-200 d’Epson. La stratégie du prêt de matériel demeure toujours un mystère pour moi. L’accompagnement se réduit souvent à envisager les pratiques, mais rarement à les identifier.

    C’est là que le rôle du réseau CANOPÉ devient prépondérant, et c’est là également que demeure essentielle une bonne connaissance du terrain et une vision assez précise de ce qu’est en train de devenir la technologie. Car à ne s’attacher qu’à l’objet, on en oublie qu’il est un outil, et on peut passer à côté de quelque chose d’intéressant.

    Je n’ai pas la prétention de dire que c’est essentiel ; mais je teste bien sûr le côté utile. Car le « buzz » a cette formidable fonction éphémère qui m’exaspère parfois. Sur le principe des lunettes, nous sommes loin de pouvoir affirmer qu’elles pourront trouver un terrain de développement conséquent. Toutefois, une application comme « 1871 » y a déjà trouvé son support technique dans la partie consultation.

    La manipulation de l’objet est, dans les logiques de production d’écrit et d’image, quelque chose de profondément complexe, y compris en y connectant des périphériques comme un clavier BT. C’est en tous cas un très bon support à une expérimentation plus poussée du fait de cette nouvelle interactivité qui permet, grâce maintenant à une lecture directe de QRCodes (auparavant nécessitant une manipulation sur l’écran), d’afficher un contenu (avec le son, BT ou oreillettes fournies) juste en regardant une oeuvre. Une vision très futuriste, mais que nous avons pu valider en modifiant légèrement « 1871 » pour l’adapter au support.

    La visite virtuelle existe bien dans notre atelier ! C’est d’ailleurs un projet que nous pouvons adapter à d’autres parcours pédagogiques, le coeur de l’application étant de fournir un contenu adapté aux élèves ; la technologie n’étant là que pour leur transmettre.

    En parallèle, une expérience sera lancée sous peu pour une pratique sportive accompagnée.

    Nous avons adapté le projet eRUN de PDAgogie.com (application gratuite destinée à être distribuée aux élèves) aux lunettes ; des adaptations ergonomiques et aussi techniques ; l’ergonomie pour l’accès à l’information, l’ergonomie pour l’interprétation. C’est un excellent moyen d’individualiser les parcours des élèves et les lunettes ont un côté très personnel.

    Elles enferment l’utilisateur dans un environnement visuel vaste. Nous avons donc envisagé de lui adjoindre un partenaire virtuel qui n’est rien d’autre que les objectifs de course que l’élève s’est fixé. De fait, il sera accompagné dans sa pratique d’un coach déterminé en partenariat ou collaboration avec ses camarades ou son professeur et aura, dans l’action, les retours immédiats sur sa pratique, buts assignés à cette technologie qui, si elle ne peut produire, doit toutefois accompagner les élèves.

    Cette démarche demande encore un peu de temps pour s’accomplir, et aussi les moyens d’un élargissement à des groupes de coureurs. Auparavant, je tiens à préciser, pour les avoir testées sur moi-même, que le poids et l’autonomie sont raisonnables, ainsi que l’adaptabilité à différentes morphologies de visage. Pour ceux qui auront testé eRUN, la mise en oeuvre demeure pratique et rapide. De plus, le champ de vision « normal » n’est pas énormément altéré par les lentilles des lunettes, ce qui, sur des exercices courts demeure confortable et peu perturbateur.

    Et comme le simple avis d’un enseignant ne suffira jamais à convaincre le développeur, c’est en travaillant avec des élèves que je me suis rendu compte que mes convictions personnelles pouvaient être bouleversées par des utilisateurs profanes.

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    Tout d’abord excités par le produit, émerveillés même, l’utilisation s’est révélée immédiatement très inconfortable. En cause : l’ergonomie de l’application, la manipulation dans la course, l’adaptation au champ de vision pour la lecture de l’information dans l’action ; l’objectif final ayant toutefois pu être atteint à savoir : la connaissance du résultat de l’action.

    Poussant la réflexion encore plus loin, je me suis attaché alors à imaginer ce que le « pad » des lunettes pouvait apporter de différent dans d’autres activités. Et c’est dans le domaine des statistiques de jeu que sont apparues les plus extravagantes idées.
    A ce niveau, le concept de départ est : regarder l’action et noter son résultat sans avoir à changer l’orientation du regard. En d’autres termes, relever les informations sans avoir besoin de passer de l’action à l’écran et les consulter dans les mêmes conditions. C’est donc chose faite ! Mais avec de petits bémols sur lesquels je souhaite travailler à l’avenir.

    Loin d’être une révolution de la pédagogie, ce concept s’avère malgré tout novateur dans l’utilisation et l’intégration du numérique. Car au-delà de «  l’hyper-technologie »  des lunettes, se sont ouvertes des pistes de réflexion très intéressantes dans le développement des compétences des élèves, sur la dextérité nécessaire aux relevés des actions, et sur la souplesse nécessaire des outils numériques pour les objectifs déterminés par les enseignants.

    Le projet se nomme XObs, et il verra le jour très prochainement sur toutes les tablettes.

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    Oui ! J’ai bien écrit « tablettes » ! Car, si effectivement ce sont les lunettes connectées qui sont à l’origine du projet, il s’avère que c’est une application qui s’adapte parfaitement aux tablettes ; et ce sera aux enseignants d’inventer les usages qui vont avec.
    Objectif assigné : décentrer le regard de l’élève de l’écran de la tablette si ce n’est pour lui permettre d’afficher les résultats de son activité, que ce soit en tant qu’acteur moteur ou observateur.

    Voilà donc, la fin de cet épilogue. Cette deuxième et dernière partie ouvre à présent la porte à des retours quasi certains sur l’intégration permanente de la technologie et la nécessaire communication entre les industriels du numérique et les utilisateurs.

    J’insiste sur ce lien qui demeure le seul garant de l’innovation et de l’efficacité sur le terrain. J’insiste sur le fait que notre action est plus dans la prospection que dans la communication, et je ne trouve la légitimité de mon propos qu’au sein des mises en oeuvres réelles auxquelles je m’attache.

    Il y a derrière des investissements, du temps considérable à accorder à construire des parcours et des scénarios pédagogiques et il y a surtout des élèves. Le fait d’apprendre ne réside pas dans l’outil, mais bien dans ce qu’il peut traduire. Hors, il m’apparaît de plus en plus évident qu’on a beaucoup accordé d’importance à des phénomènes de mode sans assez s’attacher à savoir ce que l’on pouvait en tirer, quitte à accepter de ne prendre qu’une infime partie pour laisser au temps le soin d’améliorer le reste.

    C’est à ce principe que je m’accorde, et tiens fermement cette position qui consiste à interroger chacun de nous sur ses compétences qui vont permettre de « faire avancer l’école dans l’ère du numérique » .

  • Livret élève : je valide mon B2i

    Livret élève : je valide mon B2i

    Présentation

    Le livret présente les 27 compétences du B2i à valider à l’école primaire et propose, pour chacune d’elles, 2 à 5 pistes d’activités variées : tâches à maitriser, jeux de questions-réponses, QCM, vidéos introduisant les problématiques de protection des données personnelles et de sécurité sur Internet.

    L’enseignant peut adapter les activités en fonction de ses choix pédagogiques.
    Validation des items
    – L’enseignant décide du nombre d’activités à réussir (de 1 à 5) pour valider un item.
    – La validation se fait à tout moment de l’année.
    – Une grille de suivi en fin de livret récapitule l’ensemble des items. L’attestation B2i est délivrée quand 22 des 27 items sont validés.

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    Points forts

    -> Aide les enseignants à mettre en œuvre le B2i dans leur classe et dans l’école.
    -> Propose des activités variées et progressives en lien avec les apprentissages disciplinaires.
    -> Le livret (robuste et de finition soignée) accompagne l’élève tout au long de sa scolarité.
    -> Permet l’évaluation et l’auto-évaluation (associe l’élève à la validation du B2i).
    -> Respecte la liberté pédagogique de l’enseignant (activités modulables).
    -> Le guide de l’enseignant est offert.

    Plus d’infos :
    Livret 12 pages 21×29,7 cm sur papier cartonné
    Auteur : Christophe Gilger, directeur d’école, maître formateur, animateur TICE.

  • Le Webclasseur-orientation pour tirer parti des ressources numériques de l’ONISEP

    Le Webclasseur-orientation pour tirer parti des ressources numériques de l’ONISEP

    Ludovia_webclasseurONISEPLe webclasseur-orientation est une application nationale, dédiée à l’orientation, permettant aux élèves de capitaliser les résultats de leurs recherches et expériences liées à l’orientation, qu’elles soient personnelles ou initiées par leurs professeurs. C’est aussi un espace de ressource et d’échanges pour les équipes éducatives.

    Ces recherches s’appuient  souvent sur  les différents sites et applications de l’ONISEP. L’explorcamps permettra de montrer, exemples à l’appui quelques travaux  qui ont pu être réalisé grâce à ces outils de la 5e à la terminale, qui ont permis aux élèves de construire leur projet d’orientation.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée
    Dans le cadre de sa mission de service public, l’ONISEP développe seul ou en partenariat de nombreux outils : monorientationenligne, monstageenligne, mon industrie, mavoiepro, mavoieco…, mais aussi flashmétiers, le serious game APB (affectation post bac)
    2 outils des plus récents ( masecondechance et total accès) font partie des sites présentés sur le site du Men comme sites officiels pour rentrer dans l’ère du numérique.
    Pour l’élève, le webclasseur-orientation, service tiers interfacé avec les ENT, sera montré comme outil permettant à l’élève de garder une trace des recherches effectuées grâce aux  différents outils de l’ONISEP.

    Relation avec le thème de l’édition  « Imaginaires et promesses du numérique en éducation ».

    L’orientation est une projection du jeune vers son propre avenir, elle consiste notamment de passer du désirable au probable, du rêve à la réalité. Imaginaire, curiosité, créativité sont des compétences personnelles qui peuvent être valorisées à travers le webclasseur. Le regard de l’adulte accompagnera le jeune vers la prise de contact de la réalité. Il trouve toute sa place dans le nouveau parcours individuel d’information, d’orientation et de découverte du monde économique et professionnel.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Une attention particulière dans les retours sera donnée à certains publics (SEGPA, ULIS), pour lesquels le numérique favorise la réussite et l’accès à l’autonomie. Des courts extraits de formation à distance, effectués avec la plateforme centra, rendront compte de  travaux effectués en classe par différents professeurs de l’académie. Ce sera l’occasion de replacer la formation à distance dans le cadre du déploiement du webclasseur. Le temps de présentation abordera de manière équilibrée les thématiques liées au collège, au lycée et à l’enseignement supérieur. Il abordera en particulier son utilisation dans le cadre de l’accompagnement personnalisé au lycée.

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici