Le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche a organisé avec ses opérateurs (Canopé, Cned, Onisep) durant le salon Educatec-Educatice, #HackÉduc, le Hackathon de l’Éducation nationale pour la création de ressources numériques par les enseignants, pour les enseignants. A retrouver en vidéo…une réalisation Ludomag.
Plus d’infos : Tous les résultats du Hackathon et l’interview de Jérôme Bonaldi, animateur du #HackÉduc ici
A travers un sujet thématique le portail « Apprendre avec le jeu numérique » vise les objectifs suivants :
Encourager et soutenir la culture professionnelle par la communication de références issues de la recherche et traitant de l’exploitation du jeu numérique dans l’enseignement.
Accompagner les professionnels de l’éducation dans l’identification et la mise en oeuvre de jeux numériques favorables aux apprentissages, par la mutualisation de pistes pédagogiques.
Il a en particulier présenté l’offre de service aux industriels composée de trois axes principaux, le conseil et l’expertise sur les projets de développement des usages de ressources, services et outils numériques, la formation de premier niveau et la sélection de ressources pédagogiques fournie avec une description documentaire.
Il a expliqué comment cette offre commençait à se développer rapidement avec la signature de premiers partenariats avec plusieurs acteurs de la filière du numérique éducatif.
Il a aussi rappelé les axes stratégiques en matière d’édition Transmédia (plusieurs médias, supports et contenus mobilisés sur un même thème) ;
il a illustré son propos par la découverte de nouveaux produits de l’offre tels que le Mooc sur la classe inversée, succès de l’année 2015 avec plus de 6 500 inscrits dont 1850 ont participé à des activités de collaboration sur Viaéduc.
Sur le même thème, il a enfin présenté les ouvrages des univers « Agir » Maîtriser » et « Éclairer » comme l’ouvrage « Classes inversées, enseigner et apprendre à l’endroit ! ».
Un prix qui récompense la démarche pionnière et innovante du Livrescolaire.fr et du Loiret
« Depuis 6 ans, nous développons à la fois des technologies éducatives et des contenus pédagogiques sous la forme de manuels scolaires. Nous travaillons aujourd’hui avec plusieurs partenaires (collectivités, établissements scolaires, partenaires privés), dont le département du Loiret, qui souhaitent profiter de cette double expertise » déclare Raphaël Taieb, fondateur du Livrescolaire.fr.
« Campus Numérique est un projet ambitieux et très innovant. Nous le développons en partant des pratiques pédagogiques des enseignants pour créer un outil qui leur facilite la vie, avec pour objectif central la réussite des élèves » complète le fondateur du Livrescolaire.fr.
Campus Numérique déjà déployé dans quatre collèges loirétains
Lancé en septembre dernier, Campus Numérique est déjà utilisé dans quatre collèges du département : Nelson Mandela à Saint-Ay ; Jacques Prévert à Saint-Jean-le-Blanc ; De Gaulle-Anthonioz, Les Bordes et Jean Rostand à Orléans.
Professeurs, élèves, et bientôt parents, retrouvent l’ensemble des services et des contenus dont ils ont besoin : manuels scolaires bien sûr, mais aussi exercices de révision pour le brevet, fiches de révisions, le tout intégré au sein d’une véritable classe numérique. Ainsi, les élèves peuvent discuter avec leurs professeurs (messagerie et tchat), faire leurs devoirs sur la plateforme, accéder aux cours des professeurs, etc. Campus Numérique établit donc un lien entre le collège et la maison.
De leur côté, les enseignants accèdent aux résultats de leurs élèves, peuvent créer leur propre contenu et utiliser tous les services administratifs auxquels ils sont habitués (gestion des notes, réservation de salle, etc.)
« Notre objectif est simple : faciliter la vie des enseignants et proposer une solution simple et complète pour faire du numérique un outil au service de la réussite de tous les élèves. »
[callout]La société kidscode a lancé en avant-première à l’occasion du salon Educatec Educatice une méthode d’éducation francophone inédite utilisant le jeu online au service des professionnels de l’éducation. Interview de Didier Plasse et le Youtuber « AyPierre »[/callout]
Couvrant les niveaux du primaire au collège, la plateforme kidscode repose sur le rapprochement du monde de l’éducation et de l’univers Minecraft, un jeu vidéo dynamique où le joueur crée et modifie des mondes virtuels, en faisant appel à sa créativité, son sens logique et ses connaissances.
Quatre des plus grands youtubeurs Minecraft francophones travaillent avec des professionnels de l’éducation pour offrir un contenu éducatif unique, favorisant la créativité et l’épanouissement des enfants, tout en respectant les programmes de l’éducation nationale.
La plateforme kidscode s’appuie sur la création exclusive de nouveaux mondes dédiés à l’éducation, mais immergés intégralement dans l’univers Minecraft.
Chaque monde permet à l’enfant d’améliorer ou d’acquérir de nouvelles compétences au fur et à mesure de son avancement dans le jeu.
L’enfant doit ainsi faire appel à ses connaissances dans différentes matières du programme de l’éducation nationale (matières scientifiques, histoire et géographie, langues étrangères, culture, français etc. ) et à sa créativité s’il veut progresser dans le jeu et construire son monde.
La méthode kidscode s’inspire de différentes méthodes (Montessori, Steiner, Frénet, etc), et se base sur l’épanouissement des enfants à travers les 5C : Créativité, Compétences, Collaboration, Coaching et Coding.
Kidscode privilégie ainsi la créativité au sein de l’apprentissage, chaque univers offrant des possibilités de création sans limite. Outre l’apprentissage de la langue française, des langues étrangères, des matières scientifiques, de l’histoire et de la géographie, kidscode crée des contextes qui vont stimuler la création d’oeuvres, que ce soit par l’utilisation du code informatique, par la littérature, ou par toute autre forme d’art.
Elément important de cette créativité, kidscode propose aux enfants de découvrir et d’approfondir leurs connaissances du code au travers d’activités pratiques et ludiques de programmation. Les enfants commencent par découvrir les bases de la programmation avant d’apprendre des langages spécifiques, que ce soit par le jeu ou sous forme de coaching.
Les Youtubers faisant partie de l’équipe kidscode
AyPierre – 1,5 million de followers
Roi Louis – 160 000 followers
Bill Silverlight – 250 000 followers
Aurélien Sama – 300 000 followers
Plus d’infos : La Plateforme sera disponible en ligne début juin 2016. www.kidscode.com
Société française spécialisée dans les objets connectés à usage pédagogique, EASYTIS est née le 21 mars 2014 de la rencontre de Patrice ULLES, Laureen TORDEUX et Olivier MICO qui ont décidé de conjuguer leurs talents en créant leur propre entreprise, après un passage commun dans monde des TBI. EASYTIS montrait ses solutions sur le salon Educatice avec un succès certain !
Dans le nom EASYTIS, vous comprendrez la démarche des créateurs : rendre le numérique en classe, les T.I.C.E (Technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement) à la portée de tous, sans que ce ne soit ni compliqué ni onéreux.
EASYTIS développe avec ses partenaires des outils dédiés à l’apprentissage du codage informatique, compétence transversale intégrée dans les nouveaux programmes dès la rentrée 2016, et il est important de disposer de bons outils pour l’enseigner aux élèves. Des outils faciles à prendre en main et qui ne soient pas trop onéreux, ce que propose EASYTIS aujourd’hui, à la fois en vente directe (en ligne notamment) et à travers des revendeurs, sur tout le territoire français.
Un des produits phare de la société est le Beebot, un robot programmable ressemblant à une abeille.Le capital de sympathie du petit robot en fait un facteur de motivation important pour les élèves.
Mais les professeurs voient rapidement les plus-values pédagogiques de cet outil. Ainsi, une enseignante proche des 3 créateurs de l’entreprise était franchement réfractaire aux TICE … jusqu’à croiser la route d’un Beebot. Depuis, elle utilise quotidiennement cet équipement, notamment pour la remédiation et en est devenue la représentante auprès de son inspectrice.
D’autres solutions sont bien sûr disponibles sur notre site, comme des outils autour du langage, des tablettes, de la vidéo-projection etc ! rdv sur www.easytis.com et à l’occasion des nombreux salons à venir !
Avec plus de 30 années d’expérience, Maplesoft offre des solutions innovantes d’enseignement numériques en sciences et mathématiques pour le calcul, la simulation, les exercices corrigés automatiquement, et pour la création de contenus pédagogiques numériques interactifs.
Plus d’infos : Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme de pédagogie numérique pour les mathématiques et les sciences, contactez l’équipe académique de Maplesoft : France@maplesoft.com ou au 01.84.73.00.10.
[callout]EDSMILE présente l’assistant numérique innovant dédié à la préparation de cours des enseignants et au pilotage pédagogique.[/callout]
Selon plusieurs enquêtes françaises et internationales, un enseignant du primaire passe en moyenne plus de 8 heures par semaine à préparer ses quelques 900 heures de cours par an.
Il utilise souvent un simple traitement de texte ou un tableur pour organiser sa pédagogie et navigue dans un nombre toujours croissant de sites Internet pour identifier des ressources pédagogiques appropriées.
EDSMILE assiste l’enseignant en lui permettant de créer très simplement et efficacement tous ses documents de préparation : progressions pédagogiques, fiches de prep’, emploi du temps, journal de classe etc…
Grâce à une interface pratique et intuitive, l’enseignant peut adapter sa préparation à la réalité de sa classe, et ainsi gagner en temps, en flexibilité et pertinence. EDSMILE analyse les documents de préparation de l’enseignant et lui recommande des ressources (cours, exercices, vidéos…) en recherchant sur Internet celles qui sont adaptées à ses choix pédagogiques.
L’ensemble du travail de l’enseignant est synchronisé automatiquement, peut être partagé en équipe et devient accessible à tout instant depuis un ordinateur, une tablette ou un smartphone.
EDSMILE est un service pour tous les enseignants du primaire, quel que soit leur niveau de maitrise des TICE.
La plateforme a été imaginée et conçue par Michael Ramassamy, professeur des écoles pendant 13 ans, qui a obtenu le soutien de la BPI, de deux incubateurs et a été reconnu « Projet innovant » par le Ministère de l’Education Nationale.
Plus d’infos : Soyez parmi les premiers en France à découvrir EDSMILE, la plateforme pédagogique qui va donner le sourire aux enseignants 2.0 ! Rejoignez edsmile sur www.edsmile.com et bénéficiez de l’offre SMILE gratuitement pendant 1 mois.
Educ’ARTE est un outil pédagogique qui révolutionne l’accès à la culture pour les enseignants et leurs élèves grâce au numérique.Il donne accès à :
– un site de vidéo à la demande par abonnement (plateforme SVOD) spécialement conçu pour les enseignants et les élèves avec 500 programmes en français et en allemand ;
– des fonctionnalités pédagogiques innovantes : navigation par recommandations, outil d’annotation multimédia et de partage des vidéos (à partir de janvier 2017).
Ce service sera commercialisé auprès des établissements ou des collectivités à partir de la rentrée 2016.
Pour offrir les meilleures expériences, nous utilisons des technologies telles que les cookies pour stocker et/ou accéder aux informations des appareils. Le fait de consentir à ces technologies nous permettra de traiter des données telles que le comportement de navigation ou les ID uniques sur ce site. Le fait de ne pas consentir ou de retirer son consentement peut avoir un effet négatif sur certaines caractéristiques et fonctions.
Fonctionnel
Toujours activé
L’accès ou le stockage technique est strictement nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de permettre l’utilisation d’un service spécifique explicitement demandé par l’abonné ou l’utilisateur, ou dans le seul but d’effectuer la transmission d’une communication sur un réseau de communications électroniques.
Préférences
L’accès ou le stockage technique est nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de stocker des préférences qui ne sont pas demandées par l’abonné ou l’internaute.
Statistiques
Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement à des fins statistiques.Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement dans des finalités statistiques anonymes. En l’absence d’une assignation à comparaître, d’une conformité volontaire de la part de votre fournisseur d’accès à internet ou d’enregistrements supplémentaires provenant d’une tierce partie, les informations stockées ou extraites à cette seule fin ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
Marketing
L’accès ou le stockage technique est nécessaire pour créer des profils d’internautes afin d’envoyer des publicités, ou pour suivre l’utilisateur sur un site web ou sur plusieurs sites web ayant des finalités marketing similaires.