Étiquette : droits d’auteur

  • Tamagocours, un tamagotchi pour apprendre les règles d’usages des ressources numériques

    Tamagocours, un tamagotchi pour apprendre les règles d’usages des ressources numériques

     

    L’analyse du contexte nous a conduit à proposer une formation s’appuyant sur la conception de Tamagocours, un jeu sérieux permettant aux étudiants de se former aux aspects juridiques de l’usage des ressources numériques dans un cadre éducatif. En raison de la rareté des ressources disponibles pour la formation dans ce domaine, de l’étendue des besoins et de l’originalité de la proposition, la solution que nous proposons répond à des attentes qui dépassent largement le contexte de la commande.

    Pour en savoir plus, relire l’article à ce sujet ici.

    Toutes les vidéos des Journées du ELearning à retrouver ici

  • Tamagocours, un jeu numérique pour apprendre les règles de l’exception pédagogique au droit d’auteur

    Tamagocours, un jeu numérique pour apprendre les règles de l’exception pédagogique au droit d’auteur

    L’analyse du contexte nous a conduit à proposer une formation s’appuyant sur la conception de Tamagocours, un jeu sérieux permettant aux étudiants de se former aux aspects juridiques de l’usage des ressources numériques dans un cadre éducatif. En raison de la rareté des ressources disponibles pour la formation dans ce domaine, de l’étendue des besoins et de l’originalité de la proposition, la solution que nous proposons répond à des attentes qui dépassent largement le contexte de la commande.

    En effet, l’importance grandissante de la place des ressources numériques à usage éducatif justifie la mise en place d’une certification des compétences numériques des enseignants.

    En France, cette certification s’effectue dans le cadre de l’obtention du C2i2 qui est l’acronyme de Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (MESR, 2012). C’est une certification obligatoire que doivent obtenir les étudiants qui se destinent à l’enseignement. Le référentiel de compétences du C2i2e liste les compétences qu’un enseignant doit posséder pour utiliser correctement les technologies de l’information et de la communication dans sa pratique professionnelle.

    L’un des volets du C2i2e concerne les aspects juridiques liés aux usages du numérique dans l’enseignement. Les textes réglementaires qui encadrent ces usages sont très largement méconnus et leur complexité rend leur diffusion difficile.

    Cette méconnaissance est probablement l’une des causes de la faible diffusion du numérique dans les pratiques pédagogiques.

    La question de la formation juridique des enseignants et des cadres administratifs à la réglementation qui encadre l’usage des ressources numériques dans l’enseignement est donc un enjeu majeur.

    Synopsis du jeu

    Il s’agit d’un jeu collaboratif, multijoueurs, en ligne qui repose sur une métaphore : celle du Tamagotchi qu’il faut alimenter pour le maintenir en vie.

    Il s’agit ici d’un TamagoCours que le joueur doit pouvoir alimenter en ressources pédagogiques licites (images, sons, vidéos, articles, publications hors CFP [Conçues à des Fins pédagogique], articles-publications CFP) afin de le « nourrir ».

    Chaque équipe d’étudiants a pour mission d’élever un TamagoCours en lui fournissant des ressources numériques utilisées dans le cadre scolaire. L’équipe est formée automatiquement en ligne.  Le TamagoCours se présente sous la forme d’un personnage qui apparait en bonne santé ou non en fonction des ressources qui lui sont fournies. Ces ressources sont payantes ou gratuites, libres ou sous droit d’auteur. Il s’agit de le nourrir avec des ressources licites qui respectent la réglementation.

    Le joueur/apprenant peut accéder à une bibliothèque juridique qui présente des liens vers les règles juridiques qui s’appliquent pour l’utilisation des différentes ressources dans le cadre scolaire. Il est possible de rejouer un même niveau de jeu perdu sans limitation de manière à atteindre un score minimal. Le tableau des résultats de chaque niveau gagné peut être utilisé pour la certification des étudiants sur ce volet du C2I2E.

    Les traces numériques anonymes sont enregistrées pour chaque équipe lors de chaque partie et peuvent être utilisées par l’enseignant/formateur pour la phase de debriefing.

    Voir l’interview d’Eric Sanchez ici.

    Pourquoi un jeu sérieux ?

    Les choix de conception effectués ont été dictés par la prise en compte du modèle de conception 3E (Sanchez et al., 2012). Il s’agit de concilier d’une part la nécessité, pour l’apprenant/joueur, de disposer de règles simples dont l’appropriation est aisée, et, d’autre part de conserver, malgré la dimension métaphorique de la situation d’apprentissage, un degré élevé d’authenticité du point de vue du domaine abordé et des compétences développées.

    L’approche « jeu sérieux » a ainsi été choisie parce qu’elle est susceptible :

    –    de faciliter l’engagement du joueur/apprenant dans la réalisation de tâches complexes sur un domaine dont on sait que cet engagement est difficile à obtenir (aspects motivationnels du jeu liés à la forme de l’activité pédagogique)

    –    de permettre de développer des compétences dans l’action en étant confronté à des questions proches de celles réellement rencontrées en situation professionnelle (authenticité des apprentissages) ;

    –    d’être adaptée aux contraintes de l’ENS de Lyon, et, au-delà, de tous les établissements concernés par la mise en place du C2i2e (temps disponible limité tant  du côté de l’équipe pédagogique que du côté des étudiants, nécessité de mettre en place des formations en ligne et asynchrones).

    Plus d’infos :
    Equipe, bibliographie et calendrier du projet à lire ici

  • Les bienfaits reconnus des SMS et réseaux sociaux pour l’écriture des étudiants

    Les bienfaits reconnus des SMS et réseaux sociaux pour l’écriture des étudiants

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    D’après une étude américaine, envoyer des SMS et poster sur les réseaux sociaux auraient des conséquences positives sur les étudiants

    Une enquête menée par le think tank Pew Research Center auprès de plus de 2 400 professeurs américains de collège et d’université pourrait se résumer ainsi : les TIC sont perçus comme bénéfiques aux étudiants.

    Ainsi, 50% des professeurs pensent qu’internet et les outils digitaux facilitent leur enseignement en rédaction.

    Par ailleurs, l’étude montre qu’il existerait presque un consensus pour dire que les technologies digitales permettent aux étudiants de partager leur travail avec une audience plus large et plus variée (96% sont d’accord). Les interrogés estiment ainsi que ces outils encouragent une plus grande collaboration entre les étudiants et stimulent leur créativité et expression personnelle, à 79 et 78%.

    De plus, la visibilité des travaux des étudiants, au sein des écoles et en dehors, puisque les devoirs sont mis en ligne par 40% d’entre eux, est un facteur d’investissement pour les élèves, explique l’étude. En effet, ils y donnent d’autant plus d’importance que l’audience ne se limite plus au corps professoral.

    Toutefois, les messages sur portables et réseaux sociaux ont aussi des conséquences indésirables, ainsi les professeurs remarquent fréquemment des élèves utiliser par erreur le langage sms.

    De même, deux-tiers des enseignants pensent que les outils digitaux sont susceptibles de pousser à se servir d’abréviations ou d’acronymes. Ils sont 46% à déclarer que les étudiants seraient tentés d’écrire plus vite et d’être moins attentifs.

    Les revers des TIC se percevraient à travers la faible compétence des élèves dans certains domaines : ils sont jugés passables ou médiocres à 69% pour résumer des textes longs ou complexes, à 49% pour construire un argument solide et à 44% pour utiliser un style approprié à leur audience.

    Ces carences expliquent notamment pourquoi les professeurs restent très attachés à l’écriture manuelle. Neuf sur dix la jugent être une part essentielle du processus d’apprentissage et incitent à l’utiliser. D’une part elle est requise pour la majorité des examens, d’autre part l’exiger dissuade les étudiants de copier-coller (…)

    A suivre sur le blog de l’atelier, retrouvez cet article ici