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  • La co-création de savoir culinaire en ligne,  entre appropriation du discours et instrumentalisation des acteurs

    La co-création de savoir culinaire en ligne, entre appropriation du discours et instrumentalisation des acteurs

    Les interfaces numériques et les communautés en réseaux impactent non seulement les formes de transmission des savoirs, mais aussi la configuration et les étapes du processus d’apprentissage et d’appropriation (Jeanneret).

    La cuisine, comme l’univers culinaire et gastronomique, constituent un sujet faisant régulièrement la une des médias. Ce thème regroupe une audience importante et fidèle, quel que soit le canal de communication utilisé. On enseigne, on apprend et on partage sa cuisine avec des anonymes ou avec des chefs connus et réputés, dans une double logique, d’accessibilité et de performance. Don et contre-don (Mauss) sont performés dans un espace symbolique collectif, déployé à travers des supports polymorphes : concours télévisuels, blogs et webTv, mais aussi sites internet communautaires, magazines et presse spécialisée, et leur déclinaison sur smartphone et tablette.

    L’émergence de l’identité numérique (Cardon, Heaton, Lardellier, Quéré), suppose une multiplication et une évolution des formes de discours qui transforment à leur tour les pratiques (de Certeau, Fontanille), les rites (Lardellier) et les interactions (Goffman). Une dimension plus communautaire et collaborative des échanges prend forme et sens dans des espaces d’abord virtuels, mais parfois aussi physiques, dédiés au partage de recettes, de conseils, de critiques, d’expériences. Au-delà de la représentation hédoniste et conviviale de la table (Bonescu, Boutaud), c’est une dimension rituelle et identitaire dans la valorisation des acteurs (Lardellier) qui s’écrit et qui s’amplifie.

    Cet article propose une lecture socioconstructiviste des formes émergentes de savoirs et de pratiques culinaires, valorisées par les dispositifs numériques, dans leurs dimensions sensibles et symboliques, mobilisées et portées par des communautés discursives (Maingueneau, Charaudeau).

    Peut-on affirmer que la production, en « amateur » (Flichy ; Assouly), de savoirs culinaires s’accompagne nécessairement d’un processus d’appropriation, ou de détournement ? Si les communautés virtuelles transforment et réécrivent l’imaginaire culinaire (Souchier, Jeanneret, Le Marec ; Barots et al.), quels sont alors les effets, aussi bien sur la co-création et la configuration des dispositifs, que sur le statut des contributeurs ?

    Nous partons de l’idée que le « faire soi-même » en cuisine est de plus en plus instrumentalisé et codifié soit comme un loisir, soit comme une performance, soit une forme plus hybride qui mêle besoin et passion. Faire la cuisine devient « dire sa cuisine« , et la question de la trace (Merzeau ; Galinon-Melenec et al.) intervient dans le processus de réécriture de l’expérience culinaire sur un support numérique.

    Les formes actuelles de ces dispositifs se veulent pédagogiques et ludiques, tout en restant interactives (Pignier). L’enjeu est de rendre compte de l’instrumentalisation et de la manipulation des outils, des codes et des acteurs, à travers l’étude de Marmiton, un dispositif médiatique protéiforme (Semprini), devenu une référence dans l’univers culinaire français.

    La communauté de marque, en tant que dispositif de partage culinaire se prolonge en objets (recettes), déclinaisons de l’accompagnement et de la visibilité (Cardon, Stenger et Coutant) de l’amateur (Flichy) en cuisine. L’espace figuratif de la recette de cuisine gagne en matérialité et en visibilité dans la commercialisation d’objets et autres ustensiles porteurs de la marque Marmiton. Les savoirs et les savoir-faire transgressent les frontières du seul dispositif numérique, révèlent certaines de ses limites et se concrétisent sous la forme de produits matériels et … commerciaux (ustensiles de cuisine, magasines, espaces de formation), conçus et optimisés par la stratégie marketing de la marque. D’où la nécessaire interrogation sur la posture et sur l’implication du co-contributeur amateur (opposé à la figure du chef expert) dans le processus de création, d’archivage et de vulgarisation des savoirs et des savoir-faire gastronomiques et culinaires.

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : 71ème section CNU.

    Méthode appliquée :

    Analyse socio-sémiotique des discours produits par les instances énonciatives de Marmiton, dans une logique de multimodalité et de complémentarité.

    Terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) :

    Cette étude n’engage pas d’expérimentation. Pour illustrer et argumenter nos propos, nous allons focaliser notre attention sur un corpus constitué principalement de productions numériques (sites internet, applications mobiles, textes, images, vidéos) de Marmiton et de sa communauté virtuelle.

    Références bibliographiques :

    • ASSOULY, O. (dir.), 2010, L’amateur : juger, participer et consommer, Institut Français de la Mode-Regard.
    • AUGÉ, M., 2013, L’anthropologue et le monde global, Armand Colin.
    • BAROTS, C. (dir.), 2013, Manuel d’analyse du web, Armand Colin.
    • BONESCU, M., BOUTAUD, J.-J., 2012, « L’ethos de la convivialité, de la table à la tablette », Interfaces Numériques, vol. 1, n° 3, p. 453-470.
    • BOUTAUD, J.-J., DUFOUR, S., 2011, « L’indicible et l’indiciel : empreinte gustative et trace figurative », in Galinon-Melenec B. (dir), L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, CNRS, p. 152-170.
    • BOUTAUD, J.-J., 2008, « Les TIC et l’ethos. Postface », in Pignier N., Drouillat B., Le webdesign. Sociale expérience des interfaces web, Hermès-Lavoisier, p. 217-219.
    • BOUTAUD, J.-J., 2005, Le sens gourmand. De la commensalité – du goût – des aliments, Jean-Paul Rocher, 2005.
    • CARDON, D., 2008, « Le design de la visibilité. Un essai de cartographie du web 2.0 », Réseaux, n°152, p. 93-137.
    • CORBEAU, J.-P., POULAIN, J.-P., 2002, Penser l’alimentation. Entre imaginaire et rationalité, Privat.
    • CURIEN, N., FAUCHART, E., LAFFOND, J., LAINE, J., LESOURNE, J., MOREAU, F., 2001, « Forums de consommation sur internet : un modèle évolutionniste », Revue économique, Numéro Hors Série « Economie de l’Internet », vol. 52, p. 119-135. DOI : 10.3406/reco.2001.410280. [Consulté le 25 février 2015, disponible en ligne] http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/reco_0035-2764_2001_hos_52_1_410280 ]
    • DE CERTEAU, M., 1990, L’invention du quotidien, tome 1 : Arts de faire, tome 2 : Habiter, cuisiner, Gallimard.
    • FLICHY, P., 2010, Le sacre de l’amateur, sociologie des passions ordinaires à l’ère du numérique, Seuil.
    • FLICHY, P., 2003, L’innovation technique, La Découverte.
    • FONTANILLE, J., 2008, Pratiques sémiotiques, PUF, coll. Formes sémiotiques.
    • GALINON-MELENEC, B. (dir.), 2011, L’homme trace. Perspectives anthropologiques et traces contemporaines, CNRS.
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    • GOFFMAN, E., 1974, Les rites d’interaction, Minuit.
    • HEATON, L., 2013, « Formes et enjeux de la collaboration numérique », tic&société [En ligne], Vol. 6, N° 2 | 1er semestre 2013, mis en ligne le 04 juin 2013, Consulté le 18 janvier 2014. URL : http://ticetsociete.revues.org/1280. DOI : 10.4000/ticetsociete.1280.
    • JEANNERET, Y., 2011, « Les harmoniques du Web : espaces d’inscription et mémoire des pratiques », Mémoires & Internet, MEI, n°32, p. 31-39.
    • JAUREGUIBERRY, F., PROULX, S., 2011, Usages et enjeux des technologies de communication, Toulouse, Erès.
    • LANDOWSKI, E., 2009, « Avoir prise, donner prise » Publication électronique, Nouveaux Actes Sémiotiques, [Consulté le 25 février 2015, disponible en ligne] http://epublications.unilim.fr/revues/as/2852.
    • LARDELLIER, P., 2013, « Introduction. Ritualités numériques », Les Cahiers du Numérique, vol. 9/3-4, p. 9-14 – DOI : 10.3166/lcn.9.3-4.9-14 [Consulté le 25 février 2015, disponible en ligne] http://lcn.revuesonline.com/gratuit/LCN9_3-4_04_Intro.pdf.
    • LARDELLIER, P., 2004, Opéra bouffe. Une anthropologie gourmande de nos modes alimentaires. Cormelles-le-Royal, EMS.
    • MERZEAU, L., 2009, « Du signe à la trace : l’information sur mesure, Revue Hermès, n°53, p. 23-29.
    • PAQUIENSÉGUY, F., 2012, « L’usager et le consommateur à l’ère numérique », in Vidal G. (dir.), La sociologie des usages, continuités et transformations, Cachan, Lavoisier, p. 179-212.
    • PIGNIER, N., 2009, De l’expérience multimédia : Usages et pratiques culturelles, Hermès Science Publications.
    • PROULX, S. et LATZKO-TOTH, G., 2000, « La virtualité comme catégorie pour penser le social : l’usage de la notion de communauté virtuelle », Sociologies et société. Montréal, Presses Universitaires de Montréal, vol 32, n°2, p. 99-222.
    • SEMPRINI, A., 2003, La société de flux. Formes du sens et identité dans les sociétés contemporaines. L’Harmattan.
    • SOUCHIER, E., JEANNERET, Y., LE MAREC, J. (dir.), 2003, Lire, écrire, récrire. Objets, signes et pratiques des médias informatisés, Paris, Éditions de la Bpi.
    • STENGER, T., COUTANT, A., 2013, « Médias sociaux : clarification et cartographie – Pour une approche sociotechnique », Décisions marketing, n°70, p. 107-117.

    Sites internet :

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur  Mihaela Bonescu et Valériane Tavilla

  • Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Isoloir : Du Serious Game vers un Dispositif participatif

    Ludovia_tralalereProblématique pédagogique

    L’Isoloir est un dispositif numérique participatif qui propose aux jeunes de faire l’expérience de l’action citoyenne et de réfléchir et se positionner sur les grands enjeux de société liés au numérique. Ce dispositif a pour objectif  premier d’interroger les idées des jeunes  sur les grands débats autour du numérique en  mettant l’emphase sur l’importance de réfléchir et de se documenter avant de se positionner.

    La problématique qui se présente est la suivante : réussirions-nous à faire parler les jeunes et à collecter la parole des jeunes et leurs opinions sur les grands enjeux de société ? Si oui, Comment se prononcent-ils sur la liberté d’expression sur Internet ?

    Présentation de la techno utilisée

    Un nouveau type de serious game qui ressemble plus à un dispositif participatif avec un mécanisme d’usage adapté aux jeunes. Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris. Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu. Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.
    Et pour finir, débat avec les autres jeunes et proposition de solutions alternatives.

    Relation avec le thème de l’édition : « Numérique et éducation, entre consommation et création ? »

    A travers l’Isoloir, nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre et ne pas rester un simple consommateur. C’est une invitation à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique, un créateur et un décideur.

    Synthèse et apport du retour d’usage

    Des adolescents en faveur d’une liberté régulée
    839  jeunes / groupes de jeunes se prononcés sur la question « Quelle liberté d’expression voulons-nous sur Internet » Doit-on pouvoir tout dire, partout, sans limite ni contrôle ? Faut-il poser des cadres, légiférer, et si oui comment ?

    Aux antipodes de la philosophie du premier amendement de la constitution américaine érigeant en principe premier la liberté totale d’expression des individus – qui pourtant est celle qui régit leurs sites préférés – 78% des joueurs se montrent en faveur d’une régulation d’un type ou d’un autre de la liberté d’expression, avec des positions diverses sur le style de réglementation qu’il conviendrait d’adopter. Nous détaillerons lors de l’atelier le retour des paroles de jeunes et de l’usage de cette ressource.

    Tralalere partage les premiers retours d’expérience avec l’émergence de la parole des jeunes autour des ateliers organisés et mène une réflexion sur les prochaines étapes.

    L’Isoloir Citoyenneté & numérique est une action financée par la région Île-de-France, avec le soutien du ministère de l’éducation nationale. Une coproduction Tralalere, Universcience, Inria, Les Atomes Crochus et Traces.
    Partenaires de diffusion : Internet Sans Crainte, programme soutenu par la commission européenne.

    Voir la bio de Léa Maalouf sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

  • Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    imaginaire
    Que se passe-t-il quand une installation interactive convie des avatars et de simples êtres humains pour induire reconnaissance et compréhension mutuelles ? Peut-on espérer que l’imaginaire d’une nouveauté technologique, en l’occurrence l’avatar, soit ainsi mise en évidence ?

    L’installation IS a tenté cette expérience auprès d’un large public. Le propos de cette communication est d’expliciter ce dispositif inhabituel et facile d’accès, pour présenter les premiers résultats obtenus. De la sorte,  il sera possible de comprendre comment l’imaginaire s’exprime grâce à la singularité des rapports intersubjectifs impliquant des avatars, dans un contexte artistique et scientifique contrôlé.

    1. UN DISPOSITIF DE COMMUNICATION ENTRE LES MONDES ET LES ÉCRANS

    Présentée au CentQuatre, centre culturel parisien, à l’occasion d’un festival technologique, IS est une installation interactive[1] multi-utilisateurs au fonctionnement simple. Elle construit un dispositif de communication reliant de façon originale notre monde physique et un univers en ligne afin de mettre en présence avatars 3D et êtres humains. Elle a permis au public d’expérimenter une situation d’interaction inédite : rencontrer directement des avatars sans avoir besoin d’en utiliser un soi-même. Comment ? Les visiteurs du lieu culturel étaient filmés par une webcam dont le flux vidéo était retransmis en temps réel dans un espace 3D, sur la plateforme Second Life.

    Ils devenaient ainsi visibles pour ses habitants numériques. Le public assistait donc à la réunion de personnages 3D à l’écran, tout en voyant sa propre image filmée et retransmise sur l’écran. D’où la possibilité d’une communication gestuelle expressive à base de signes et de mimiques. De plus, une console de messagerie instantanée externe et dédiée (avec un clavier et un second écran) servait au dialogue entre les avatars présents sur la Sim [2] et les humains. De la sorte, le visiteur se trouvait confronté à des avatars se disant issus d’univers tels que Second Life, WoW ou Eve Online. Ces protagonistes avaient accepté de parler en leur nom propre, en tant que sujet constitué par l’historique de leur vie numérique en ligne.

    D’un point de vue théorique, IS se définit à la fois comme une œuvre esthétique et comme un moyen d’étude. Cette proposition constitue donc une recherche-création, ici appliquée aux sciences de l’information et de la communication. Elle a pour ambition de générer et analyser des rapports transfigurés avec les avatars pour mettre en évidence les imaginaires des publics et des utilisateurs. Le dispositif lui-même a construit un terrain d’étude pour observer les comportements singuliers qu’il favorisait. En parallèle, pour servir de référence, une enquête en ligne a servi à interroger les relations habituelles que les joueurs/utilisateurs entretiennent avec leur(s) avatar(s) 3D.

    2. DE LA DIVERSITÉ IDENTITAIRE DES AVATARS

    IS s’est concentré sur la catégorie des avatars représentant des créatures simulées et douées de comportements, qui sont réputées susciter une émergence identitaire forte. Le contexte des univers 3D persistants et multi-utilisateurs [4] forge parfois une personnalité complexe et sociale particulière qui s’autonomise par rapport à celle du joueur. Pour convier plusieurs de ces individualités numériques, un “appel à avatars” a été lancé sur Internet, qui s’adressait aux avatars eux-mêmes, non à leur opérateur. Il a permis de rassembler des profils distincts, correspondant à plusieurs critères combinables :

    –        Identité imaginaire (distincte de la vie de leur créateur) versus extension virtuelle de l’utilisateur portant la marque de sa personnalité ;

    –        Avatar natif de Second Life versus « métavatars » (ou méta-avatar, c’est-à-dire des avatars d’avatar) issus d’autres univers interactifs et venus endosser un nouveau corps synthétique sur ce métavers pour l’occasion.

    Pour les faire participer à IS, il a fallu élaborer une narration cohérente avec leur fiction initiale.

    3. RÉSONANCE D’UN IMAGINAIRE EN ACTE ET EN PAROLES

    Toutes ces personnalités numériques ayant accepté de s’impliquer dans IS ont surpris les visiteurs du Centquatre. Les « humains » se demandaient s’ils avaient affaire à des intelligences artificielles (bot), à des pseudo-individualités ou encore, à des acteurs s’amusant de leur incrédulité. La mise en scène et en écran des altérités constituées a brouillé les frontières entre fiction et réalité. Il en a résulté des réactions diverses : de l’impolitesse ouverte des visiteurs à l’égard des avatars, à de longs échanges philosophiques, poétiques ou humoristiques, en passant par des conversations plus banales ou conventionnelles.

    L’analyse des conversations enregistrées servira de base à la présentation des résultats. Elle mettra en évidence toutes ces variantes, pour aider à comprendre les interférences et résonances apparaissant entre deux ordres de réalité distincts, le monde biophysique et le monde vidéoludique interactif. Il en résultera une réflexion sur les schèmes interprétatifs et les bases d’inférence mobilisés par les visiteurs, autre façon de qualifier concrètement les imaginaires actifs dans les esprits et comportements de nos contemporains.

    Notes :

    [1]    Hébergement sur Second Life : La Bibliothèque Francophone du Metaverse

    [2]    Terme établi pour désigner une recherche-action, qui consiste en une méthode de recherche scientifique fondée par Kurt Lewin, dont le terrain d’action et de prospection est celui de l’expérimentation artistique.

    [3]    Il s’agit soit de métavers tel que Second Life ou OpenSim, soit de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games).

    NOTE DE POSITIONNEMENT SCIENTIFIQUE

    Ce travail relève des Sciences de l’Information et de la Communication dans la continuité d’une réflexion théorique traitant d’une part des rapports entre interactions et interactivités, d’autre part des avatars numériques en ligne de nature cybernétique. La méthode employée est celle de la recherche-création expérimentale, qui autorise et justifie la mise au point d’un dispositif interactif en co-design avec des artistes reconnus. Il s’agit donc d’une recherche appliquée mettant en œuvre un certain nombre d’hypothèses, par exemple le fait que la relation entre l’utilisateur et l’avatar est masquée par la prégnance de l’interaction frontale avec le personnage de synthèse, ou les effets de la vidéo qui instaure une relation spéculaire créant un spectacle pour soi-même et pour autrui. Dans le contexte de l’étude des imaginaires, cette méthode créative s’appuie sur l’ethnométhodologie et sur les travaux en proxémiques, en communication non-verbale et en sémio-linguistique.

    Le traitement des dialogues entre humains et avatars relève de l’analyse conversationnelle et de la sémantique. Le traitement des réponses au sondage en ligne s’est déroulé lui selon les méthodes qualitatives, en raison des particularités des questionnaires en ligne et de l’insuffisance de représentativité de l’échantillon.

     BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE

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    AMATO Etienne Armand, [2005], « Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant », , in CLEMENT J., SALEH I. (dir.), Créer, jouer, échanger : expériences de réseaux, Acte du colloque H2PTM’05, Lavoisier, p.180-195.
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    FOO Chek Yang & KOIVISTO Elina M. I., [2004] « Defining grief play in MMORPGs : player and developer perceptions », p. 245-250 in Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Sage, 365p. Voir http://portal.acm.org/citation.cfm ?id=1067343.1067375 [lu le 09/03/2006]
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    [1] Les informations sur l’œuvre ont volontairement été occultées dans le cadre d’une soumission d’article anonymisée.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici