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  • Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité

    Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Natacha Dubois présentera « Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité dans la création avec différents outils numériques (tablette, smartphone, visualiseur, webcam…) » sur la session Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Même s’il n’est pas nouveau, le cinéma d’animation, de par ses multiples facettes, fait travailler plusieurs compétences dans différents domaines : les arts numériques,  les arts visuels, l’histoire des arts, les sciences, les mathématiques, le français (production d’écrit et langage oral), le vivre ensemble (travail d’équipe)… En quoi le film d’animation peut-il être un projet fédérateur et aider à d’autres disciplines ? Comment peut-il donner du sens et donc renforcer certaines compétences acquises par ailleurs ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    – Découvrir certains phénomènes d’illusions visuelles (liés à la persistance rétinienne)
    – Découvrir les différentes techniques d’animation (en 2D et en 3D)
    – Utiliser plusieurs outils numériques pour la prise de vue et la prise de son
    – Utiliser un logiciel ou une application de stop motion (pour la capture des images)
    – Découvrir les différentes techniques de prises de vue et d’intégration (sur fond vert)
    – Aborder le storyboard, le découpage technique et la scénarisation
    – Utiliser le logiciel Audacity pour capturer des sons et y ajouter des effets
    – S’initier au montage vidéo avec l’utilisation de la timeline

    Relation avec le thème de l’édition : Partages, échanges et contributions

    Le projet de réalisation d’un film d’animation est un projet pluridisciplinaire où le travail collaboratif trouve tout son sens. Il peut être le prétexte pour travailler sur n’importe quelle matière, que ce soir sur la création d’un film à partir d’un album de littérature de jeunesse, la valorisation d’un livre sous forme de book trailer ou encore la réalisation d’une capsule vidéo pour rendre compte d’une notion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Nous intervenons dans les écoles sur les différentes étapes de la réalisation du film d’animation :
    1) Initiation à l’image animée (découverte du thaumatrope, zootrope et folioscope)
    2) Initiation à la prise d’image et du son
    3) Rédaction du storyboard
    4) Choix de la 2D et/ou 3D et conception des décors et des personnages
    5) Capture des images et montage des images
    6) Prise du son
    7) Montage final

    Plus d’info sur Natacha Dubois
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Échanges collaboratifs en ligne et le processus d’invention dans la conception d’artefacts d’apprentissage numériques.

    Échanges collaboratifs en ligne et le processus d’invention dans la conception d’artefacts d’apprentissage numériques.

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Luis Galindo présentera « Échanges collaboratifs en ligne et le processus d’invention dans la conception d’artefacts d’apprentissage numériques. »

    Nous proposons comme hypothèse qu’au XXI siècle, le problème du manque d’invention dans le processus de conception d’artefacts d’apprentissage numériques en général et de manuels scolaires numériques en particulier tient son origine de la manière d’interagir au sein d’un groupe de conception qui est actuellement complètement coopérative et ne profite pas de l’hétérogénéité des différents acteurs impliqués dans la conception, le développement et l’utilisation de ces artefacts d’apprentissage numériques.

    À partir de ce constat, nous proposons un modèle de conception pour promouvoir les échanges collaboratifs en ligne dans un écosystème hétérogène qui favoriserait l’invention dans le processus de conception d’artefacts d’apprentissage numériques en général et de manuels scolaires numériques en particulier.

    Plus d’info sur Luis Galindo
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