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  • Educ’ARTE, le service pédagogique innovant de la chaîne franco-allemande

    Educ’ARTE, le service pédagogique innovant de la chaîne franco-allemande

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Caroline Ghienne présentera  « Educ’ARTE, le service pédagogique innovant de la chaîne franco-allemande » pour le primaire et secondaire (cycle 2, 3 et 4 et lycée).

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    Problématique pédagogique :

    Educ’ARTE utilise les potentialités offertes par le numérique pour améliorer la diffusion d’œuvres audiovisuelles de qualité auprès des enseignants et des élèves.

    En proposant des outils innovants et de partage, ils contribuent à moderniser les méthodes pédagogiques et à enrichir les apprentissages, avec la possibilité de s’adapter aux besoins de chaque élève et de mutualiser de nouvelles pratiques entre professeurs.

    S’appuyant sur la grande diversité des programmes de la chaîne franco-allemande, Educ’ARTE permet de couvrir toutes les matières (de l’histoire à l’économie en passant par la science et l’histoire des arts).

    Il offre un complément intéressant à l’apprentissage de l’allemand et du français, aux enseignements interdisciplinaires (éducation artistique et culturelle, éducation à l’information et aux médias, enseignement moral et civique) et aux travaux personnels encadrés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Educ’ARTE est une ressource numérique pour l’enseignement primaire et secondaire qui donnera accès à :

    – un site de vidéo à la demande par abonnement spécialement conçu pour les enseignants et les élèves avec plus de 500 programmes en français et en allemand ;

    -des fonctionnalités pédagogiques innovantes :

    • Un outil d’annotation qui permet d’extraire une séquence d’un film et d’y intégrer un commentaire texte / audio / vidéo, une infographie ou des quiz
    • Un outil de création de cartes mentales

    Documentaires, magazines ou encore films d’animation, les contenus ont été sélectionnés par des professionnels de l’éducation, pour leur intérêt pédagogique. Indexés par discipline, niveau scolaire et mot-clé, ils seront disponibles sur tous les supports (ordinateurs, tablettes, smartphones), en streaming et en téléchargement, pour une utilisation au sein des établissements scolaires (CDI ou en classe) et à domicile.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Educ’ARTE fait le pari de l’utilisation du numérique à l’école. Ce service permet en effet de mobiliser l’attention des élèves à travers des œuvres audiovisuelles, sélectionnées pour venir en appui des programmes scolaires. Les fonctionnalités pédagogiques telles que les cartes mentales ou les outils d’annotations créent de l’interactivité entre le professeur et ses élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Educ’ARTE a reçu le soutien du Ministère de l’Education nationale et suscite l’intérêt du corps enseignant. Le service est actuellement expérimenté dans une soixantaine d’établissements issus de six Académies pilotes (Aix-Marseille, Créteil, Nancy-Metz, reims, Strasbourg et Paris), depuis le mois de mars 2016 et jusqu’en juin 2017.

    L’expérimentation est séquencée en trois temps :

    1) d’avril 2016 à juin 2016 : prise en main du service, découverte du catalogue, accès à la SVOD (soit 350 heures de programmes sélectionnés pour leur intérêt pédagogique) ;

    2) de septembre 2016 à juin 2017 : test des outils innovants (avec une nouvelle mise en ligne à chaque vacance scolaire)

    3) de janvier 2017 à juin 2017 : retours d’expérience et valorisation des bonnes pratiques.
    Des retours d’expérience sont attendus en début et en fin de chaque séquence, à travers des questionnaires utilisateurs (enseignants, professeurs documentalistes, élèves …), des entretiens téléphoniques, ou des visites d’établissements. L’objectif est d’adapter au mieux les fonctionnalités du service, le catalogue de vidéos, la navigation et les outils pédagogiques aux besoins des utilisateurs.

    A propos de Caroline Ghienne

    Voir le programme des ateliers Explorcamps sur Ludovia

     

     

  • Des cartes mentales collaboratives… Pas si simple !

    Des cartes mentales collaboratives… Pas si simple !

    [callout]Voici le récit d’une expérimentation qui a plusieurs fois échoué avant que je ne trouve la formule qui me convienne. Les leçons de ces échecs sont multiples et illustrent bien la manière dont doit être envisagé le numérique pédagogique.[/callout]

    Etape 1 : les débuts

    Quelle application ? Je veux que mes élèves puissent réaliser des cartes mentales pour faire des fiches de révisions en 3e, le souci étant qu’ils n’ont jamais travaillé de cette manière jusqu’ici.
    Je décide donc d’utiliser une application (on en trouve de très nombreuses dans tous les magasins d’applications) pour préparer le brouillon avant de recopier le tout sur une feuille. En classe, je consacre une heure entière à cette activité : après la découverte du processus et de l’application, les élèves sont répartis en 6 groupes pour produire leur carte.

    Je passe dans les rangs afin de corriger mais, un mois après le début de cet exercice, après les 3 premiers chapitres (et donc tentatives) je suis assez insatisfait du résultat général. Les productions ne sont pas à la hauteur de ce que j’espérais : l’exercice n’est pas pris au sérieux, la correction est incomplète car trop complexe, la personnalisation absente ou inutile.

    Etape 2 : « exit » le numérique.

    Selon mon analyse, le numérique n’a pas été aussi efficace que je l’espérais : progression par essai/erreur, meilleure organisation et visualisation de la carte, projection de la carte au tableau pour la correction. J’envoie donc sans plus tarder les tablettes au placard et j’entame la partie “découpage et collages”.

    Toujours répartis par groupe, les élèves découpent des rectangles de papier sur lesquels ils doivent ensuite inscrire un mot clé ou un exemple. Une fois ce travail préparatoire terminé, ils réorganisent le tout sur leur table afin d’organiser un sens de lecture.

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    Satisfait ?

    Non, toujours pas…

    Etape 3 : le retour par la petite porte.

    Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que je pense que le plus important est le processus de création en lui-même et non le résultat final. Il me paraît surtout intéressant de discuter les choix des élèves, de les amener se à justifier en comparant ce qu’ils ont produit.

    Or, avec cette méthode des petits papiers, je ne peux partager ni la correction (intermédiaire ou finale), ni la production des élèves. Les rectangles restent désespérément posés sur la table de chaque groupe et je répète inlassablement les mêmes conseils en passant dans les îlots de ma classe.

    Je décide donc de m’armer de ma tablette et de filmer les conseils et remarques que je donne aux élèves en temps réel, dans la salle de classe (je peux ensuite déposer cette vidéo sur l’ENT). Si cette méthode aurait pu marcher, je l’abandonne assez vite car j’en découvre une autre : je laisse toujours les élèves en autonomie au début de l’exercice la deuxième phase est une correction collective durant laquelle je filme leur production tout en projetant ma caméra au tableau.

    Chaque groupe réorganise donc sa carte corrigée par leurs camarades ou mes remarques. Les autres élèves sont autorisés à se lever pour venir compléter à l’aide de leurs mots-clés et exemples cette carte qui devient collaborative. Au fur et à mesure des tentatives, je m’efface discrètement jusqu’à ne même plus tenir la caméra et je me positionne seulement au tableau pour faciliter la compréhension de cette correction.

    Etape 4 : enfin satisfait?

    L’activité me plaît davantage et devient (enfin !) efficace avec cette configuration. Néanmoins, une dernière évolution est venue la remplacer et les élèves travaillent de nouveau sur les tablettes et utilisent l’application wemap qui permet une écriture collaborative.

    Maintenant que l’activité est mieux comprise grâce au moment de correction collective (étape 3 de cet article), les élèves préparent un brouillon plus efficace en groupe en se concentrant sur une seule partie du cours qui leur est dévolue (par exemple le I ou le II).
    Durant cette phase, je créé une session où ils écrivent une fois leur brouillon terminé. La carte se construit ainsi peu à peu et jusqu’à son terme chaque groupe peut compléter les idées avancées par d’autres élèves.

    N’hésitez pas à moduler vos activités, à échouer pour ensuite gagner en efficacité ! Vous découvrirez parfois des solutions auxquelles vous ne pouviez pas penser dans un premier temps simplement en changeant de perspective.

    Retrouvez Nicolas sur Twitter : @Nicoblm

  • Projet INCA, éditeur d’activités collaboratives en ligne

    Projet INCA, éditeur d’activités collaboratives en ligne

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    Différents travaux précisent la dimension sociale et collaborative des apprentissages (Gokhale, 1995 ; Nowak et al, 1996 ; Galagan, 2009) mais cette modalité des activités d’apprentissage reste pourtant difficile à mettre en œuvre au sein de dispositifs d’éducation formels.

    La forme scolaire classique est peu propice aux activités collectives et, malgré des avancées notables tant sur le plan didactique que pédagogique, l’enseignement scolaire peine à proposer des scénarios qui intègrent efficacement les processus de collaboration (Rollet, 2007).

    L’essor des technologies numériques a conduit à réfléchir à de nouveaux artefacts qui suscitent et organisent l’activité collective. Les surfaces tactiles (TNI, tablettes, smartphones, tables tactiles, sol interactif… ), surtout lorsqu’elles possèdent des interfaces multiutilisateurs et qu’elles sont communicantes, sont manifestement très sous-exploitées en la matière comme en témoignent plusieurs rapports d’évaluation ou de recherche rédigés à l’occasion des différents plans d’équipement d’établissements scolaires en tableaux numériques interactifs en France et au-delà.

    Le choix des technologies a été basé sur deux dispositifs différents pour la réalisation d’une activité de collaboration : un dispositif qui intègre à la fois des technologies de type individuel (ordinateur, papier brouillon) et des technologies de type collaboratif (TBI, écran/table tactile, tableau blanc) ; et un dispositif qui intègre seulement des technologies de type collaboratif.

    Pour la mise en oeuvre des deux dispositifs, 24 élèves d’une classe de seconde en histoire ont été divisés en 6 groupes de 4 élèves chacun. Trois groupes ont été attribués des technologies collaboratives et individuelles et trois groupes ont été attribués des technologies seulement collaboratives.

    Groupes Technologie collaborative Technologie individuelle
    1 TBI Ordinateur
    2 Projecteur + table blanche
    3 Ecran tactile Sans technologie individuelle
    4 Table tactile
    5 Tableau blanc + post-it Sans technologie individuelle
    6 Papier brouillon + crayon

    
Relation avec le thème de l’édition Ludovia#12

    Le projet INCA vise à mettre à disposition des élèves et des enseignants un éditeur ou plateforme d’activités collaboratives qui soit capable de transmettre ou de recevoir des informations numériques d’un support individuel (tablette tactile, ordinateur, smartphone) vers un environnement numérique collaboratif (table, écran interactif) de visualisation collective.

    Cette plateforme sera adaptée à tout type de support de système d’exploitation qu’utilisent aujourd’hui les adolescents et les établissements scolaires.

    D’un point de vue pédagogique, la plateforme collaborative du projet INCA permet à l’enseignant d’accéder à un catalogue de séquences pédagogiques prédéfinies par matière, niveau, thématique et tâches, de manière à faciliter les possibles adaptations si besoin.

    L’ensemble de la plateforme peut être comparé à un ENT dans la mesure où il y a un espace enseignant et un espace élève, en même temps que chacun a à leur disposition des espaces individuels ou collaboratifs.

    Dans cette dernière dimension, la plateforme collaborative INCA peut être considérée comme un ENC (Environnement Numérique de Collaboration).

    Le projet INCA a comme but d’explorer les possibilités des dispositifs numériques de collaboration à partir de la conception, le développement et l’implémentation de prototypes fonctionnels. L’ensemble du projet est destiné tant aux enseignants –mise en place des séquences pédagogiques collaboratives- comme aux élèves –mise en place des activités collaboratives. L’expérience qui se présente ci-dessus relève uniquement de la partie du projet destiné aux élèves –mise en place d’une activité de collaboration type carte mentale.

    Les premières observations de cette activité révèlent que :

    • les élèves qui n’avaient pas d’espace individuel devaient atteindre que le camarade qui avait le clavier finisse d’écrire pour prendre la main de l’outil ; en revanche, les élèves avec un espace privatif étaient plus productifs car ils écrivaient en même temps dans leur espace privatif et dans l’espace collaboratif.
    • Les élèves qui n’avaient pas d’espace individuel mettaient en commun leurs idées à l’orale avant que quelqu’un écrive les nœuds de la carte mentale sur l’écran collaborative ; en revanche, les élèves avec un espace individuel mettaient en commun leurs idées à l’orale après avoir partagé avec leurs camarades leurs nœuds individuels. Cette dernière option donnait lieu à des débats plus complexes car les élèves s’étaient appropriés des nœuds auxquels ils avaient déjà réfléchi dans leur espace individuel avant du partage.
    • Les élèves qui n’ont pas utilisé de technologie numérique ont arrivé à des productions similaires aux élèves qui ont utilisé les technologies numériques. En revanche, les élèves qui ont utilisé les outils numériques remarquent la facilité de lecture, d’organisation et la rapidité pour effacer ou ajouter des nœuds, ce qui est plus confus pour certains quand ils écrivent à la main.