Étiquette : Art

  • Muzéo, des photographies et des oeuvres d’art « à la maison »

    Muzéo, des photographies et des oeuvres d’art « à la maison »

    Muzéo.com, artisan 2.0 propose d’accueillir chez soi de l’art contemporain. Choisissez l’œuvre à partir d’un catalogue de plus de 200.000 choix et sélectionnez le support sur lequel vous souhaitez le voir apparaître (abat-jour, un coussin, papier peint ou simple cadre).

    Hopper, Hukosai, Vermeer ou Monet, laissez vous tenter. Muzéo.com conçoit toutes les reproductions depuis ses ateliers parisiens.

    Muzéo, leader français de la reproduction d’œuvres d’art propose le TOP 5 des œuvres d’art les plus vendues et les plus déclinées par ses clients. Mélange d’art moderne, d’art abstrait, d’art nouveau ou encore du réalisme, cette sélection ouvre au plus grand nombre la possibilité d’habiller et d’apporter l’art au sein des espaces de vie et des intérieurs de chacun.

    Plus d’infos :
    Les oeuvres d’art sont disponibles sur Muzéo.com

    source : Muzéo.com

  • Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Paul Fourmentraux vous présente : Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe» ; « Exploration de l’espace interstitiel entre le design et l’art électronique. Regard critique sur l’espace public »

    Collectif formé par Helen Evans (Royaume-Uni, 1972) et Heiko Hansen (Allemagne, 1970), HeHe se définit comme une « plateforme pour l’art, le design et la recherche, explorant de nouvelles voies pour intégrer les médias électroniques dans un environnement physique. »

    Tous deux ont suivi la formation en « Computer Related Design » au Royal College of Art de Londres, après des études en design, scénographie et ingénierie. Depuis plus de 10 ans, revendiquant l’héritage de l’ingénieur et architecte Richard Buckiminster Fuller qui jugeait indispensable de mettre en place une pédagogie pour aider les individus à se montrer plus respectueux des écosystèmes, le collectif HeHe multiplie les projets qui ont pour point commun la jonction entre les nouvelles technologies et l’écologie.

    Défenseurs du « Design critique », Hehe interroge et détourne les innovations les plus contemporaines (technologies numériques, lumière, fumée, son, vidéo, mécanique) pour mettre en œuvre et donner à percevoir et à penser les questions de société que posent les problématiques écologiques ou énergétiques actuelles.

    Ma communication montrera comment la réflexion sur l’environnement et sur l’espace public – sa constitution, ses contraintes, ses transformations technologiques – est au cœur de la série de projets que le collectif Hehe a intitulée Man Made Clouds (depuis 2003). Je traiterai particulièrement du projet « Nuage Vert », lauréat en 2008 d’un Golden Nica au festival Ars Electronica, en questionnant ses modalités d’instauration, entre art et citoyenneté. Il s’agira d’en interroger également la mise en œuvre et les effets « in situ », dans l’espace social, hors des espaces domestiqués de l’art contemporain, inventant d’autres manières d’entrer en relation et de solliciter le public.

    C’est en effet d’abord à Helsinki en 2008 que le projet « Nuage vert » voit le jour lorsque Hehe met en lumière le nuage de vapeur de la centrale thermique Salmisaari par projection d’un laser vert qui en souligne les contours. Inscrite dans le programme du festival Pixelach, cette performance et installation invite les habitants à scruter durant une semaine leur consommation respective en leur donnant la capacité d’agir sur le nuage en temps réel tout en réduisant leurs consommations électriques.

    Le projet n’est évidemment pas passé inaperçu, jouant de l’ambiguïté, provoquant la fascination et l’inquiétude, il a suscité l’attention et l’engagement des citoyens quand à leur responsabilité écologique. L’expérience a eu pour effet une réduction de la consommation électrique de 800 kilowatts-heure, soit l’équivalent de l’énergie produite par une éolienne en 60 minutes. De grandes entreprises comme Nokia et la compagnie de tramways d’Helsinki ayant également suivi cette opération « une heure de débranchement ».

    Mais en France le projet « Nuage vert » n’a pas reçu le même accueil. Imaginé en lien avec les usines de retraitement de déchets des villes d’Evry sur Seine ou de Saint-Ouen (ou résidait le duo d’artistes), le projet à contraire été l’objet de censure. Si ce type d’usine relève du domaine public et si leur fonctionnement strictement normé et contrôlé est théoriquement régit par le principe de transparence, l’action artistique proposée n’a pu recevoir d’autorisation.

    Il s’agira de mettre en perspective la multiplicité des significations de ce « problème public » (au sens de la philosophie et de l’esthétique  pragmatiste) : le nuage vert est-il toxique ou bien est-il l’emblème de l’effort collectif d’une communauté locale ? L’examen de ses questions permettra de mieux saisir comme l’approche du « design critique » engage l’art dans un débat politique et citoyen : le public est-il mis en situation d’agir et pas uniquement de recevoir ou de contempler ? Le projet Nuage Vert est-il conduit à amplifier, faire résonner et transformer le relief des innovations technologiques et leur impact social ? Le monde de l’art  et le marché artistique sont-ils réceptifs à ses évolutions ou à ce type d’actions ?

    Indications bibliographiques

    Berleant (Arnold), The aesthetics of environment, Philadelphia, Temple University Press, 1992.

    Brady (Emily), Aesthetics of the Natural Environment, Edinburgh and Tuscaloosa: Edinburgh University Press and University of Alabama Press, 2003.

    Cometti (Jean- Pierre), Art, modes d’emploi. Esquisses d’une philosophie de l’usage, Bruxelles, La Lettre volée, Essais, 2001.

    Dewey (John), Art as Experience, New York, Perigee Books, 1980 (1re éd.1934).

    Dewey (John), Le public et ses problèmes, trad. et préface Joëlle Zask, Publications de l’Université de Pau Farrago/ Éd. Léo Scheer, 2003 (1re éd. 1927).

    1997. Habermas, L’Espace public : archéologie de la publicité comme dimension constitutive de la société bourgeoise, Payot, Paris, 1997.

    A propos de l’auteur

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia

  • S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

    S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

    Ludovia_MaurelHP_260615

    [callout]Le musée, et tout particulièrement le musée d’art contemporain, est un lieu bien peu souvent fréquenté par les collégiens de Mirepoix. Nous souhaitons, ma collègue d’arts plastiques et moi, faire de la visite de l’exposition “Saraceno” et “Anthropocene” au musée des Abattoirs un moment fort de l’année, à la fois en lien avec leur programme de Français et d’histoire des arts ( Les artistes peignent la guerre et DADA ) et avec leur programme d’arts plastiques ( l’art et son discours sur le monde, la problématique de l’installation…).[/callout]

    Quelle trace garder de cette visite? Comment aider les élèves à regarder les oeuvres avec curiosité ?

    Comment leur permettre de manière attrayante et ludique, de faire des liens entre leur culture et celle du Musée ?

    Le smartphone, un objet ”intime”, générateur de créativité, et partageable tout en même temps, peut-il assumer ce rôle de médiation culturelle?

     

    Ludovia_Maurel2_260615Nous utilisons les smartphones des élèves, et principalement la fonction “photo” ou “caméra” (lors de la 2ème visite). Nous accompagnons la visite par un document-jeu proposant diverses activités, volontairement tournées vers l’élève (“photographie l’oeuvre qui te ressemble le plus”; “photographie une oeuvre parce qu’elle te rappelle un cours de français”; “enregistre les commentaires d’un visiteur à son insu”…).

    Nous n’avons pas utilisé d’applications particulières, ni de connexion internet pour des recherches par exemple, mais on peut bien sûr l’imaginer. Nous avons été au plus simple.

    Nous parions que le smartphone met les élèves en activité, en interaction, en position aussi de cueilleur, en sélectionneur d’image, d’ambiance; plus réceptifs, en quête de souvenirs, ils dirigent leur attention vers le lieu singulier du musée et vers les oeuvres.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Cette utilisation du smartphone est-elle un usage détourné ou conforme ?

    Évidemment pour les élèves ils s’agit d’un usage un peu transgressif, inhabituel et séduisant car ils sont habitués à l’interdiction du smartphone en classe, et le plaisir est sensible. Du côté des profs, qui chatouillent l’espoir de former les élèves à une utilisation respectueuse, et riche, du numérique, on est dans des usages conformes !

    Les élèves étaient curieux de s’enfuir dans le musée avec leurs téléphones et leurs activités. On n’a vu aucun élève de Mirepoix perdu, hagard, indifférent. Il est certain que la méthode a été importante. Je leur ferai remplir un questionnaire pour vérifier !

    Cependant, en classe malgré mes demandes, les élèves ont eu des difficultés à transmettre leurs photos (mais est-ce une difficulté technique ou un effet normal de la démarche : on a emprunté des chemins si peu scolaires, que les scolariser est à la fois inattendu et peut-être malvenu?).

    Qu’ont-ils appris ? Et comment a-t-on pu s’en rendre compte ?

    Ils ont appris que l’art raconte le regard d’un homme sur lui-même ou sur le monde, et que cela peut nous toucher, nous déconcerter, que l’on peut “tout” utiliser en art contemporain pour dire ce que l’on a à dire.

    On s’en est rendu compte dans leurs créations collectives, qui seront exposées en juin à la Galerie des publics du Musée des Abattoirs.

  • « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    LudoviaCG81
    L’usage des ENT mérite d’être élargi aux pratiques culturelles des élèves, pour une plus grande autonomie des jeunes, pour un accès plus large à la culture, pour une représentation de celle-ci dans le champ des préoccupations scolaires.

    Avec le projet « De Clou à Clou » mené par le Centre d’art le LAIT en partenariat avec le Département du Tarn, nous avions besoin d’un espace de travail collaboratif pour partager et enrichir les ressources culturelles et construire une base de données numérique autour d’œuvres de l’Artothèque. L’idée est de conserver, valoriser et partager les travaux réalisés à partir des œuvres dans le but d’enrichir les ressources relatives à l’artothèque départementale, en un projet interdisciplinaire et inter-établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation des ENT a permis à la fois la récupération et la conservation (numérisation et archivage) des travaux d’élèves, ainsi que le partage inter-établissement et interdisciplinaire de points de vue, d’expériences, et même de commentaires qui seront possible l’an prochain via un blog et la mise en ligne d’un forum.
    Les travaux des élèves sont mis en ligne au fur et à mesure afin que tout le monde en profite sur l’ENT du collège puis de la collectivité, en une partie privée, où les élèves peuvent consulter tous les travaux de leurs pairs, même à l’état de brouillon, et une partie publique, vitrine du projet en accès grand public sur l’ENT du Département. Nous avons utilisé l’ENT dans ses fonctionnalités les plus courantes (dépôt de textes, photos, vidéos, son) et activerons pour l’année à venir Blog et Forum.

    Relation avec le thème de l’édition

    Avec ce projet, nous avons utilisé l’ENT tel qu’il existait déjà, et nous avons créé des ressources innovantes, non directement liées au programme scolaire, vouées à être enrichies tout au long de l’année, chaque année, en permanence, pour le bonheur des élèves, des professionnels de l’art et de l’enseignement !

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Pour cette année de travail autour de l ‘Artothèque, nous avons récupéré de quoi faire une exposition concrète, présentée dans le Hall de l’hôtel du Département, et une trentaine de contributions. Nous avons pu communiquer autour de cet usage des ENT, et espérons une meilleure efficacité du dispositif à l’avenir: l’ossature est prête, les habitudes et compétences en matière d’usage des ENT, en cours d’acquisition, et nous encourageons la formation de tandems pédagogiques pour gagner du temps de travail et d’accès aux ordinateurs.

    Des liens CM2/6ème se font aussi par le biais de l’usage de l’ordinateur dans le cadre du B2I. Lycées et Lycées agricoles ont aussi testé le dispositif, validant l’intérêt de cette interface dans un projet inter-établissements et accessible au grand public.

    Voir les bios de Hélène Lapeyrère et Arnaud Cano

    Voir le programme des ateliers Ludovia#11

  • Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    imaginaire
    Que se passe-t-il quand une installation interactive convie des avatars et de simples êtres humains pour induire reconnaissance et compréhension mutuelles ? Peut-on espérer que l’imaginaire d’une nouveauté technologique, en l’occurrence l’avatar, soit ainsi mise en évidence ?

    L’installation IS a tenté cette expérience auprès d’un large public. Le propos de cette communication est d’expliciter ce dispositif inhabituel et facile d’accès, pour présenter les premiers résultats obtenus. De la sorte,  il sera possible de comprendre comment l’imaginaire s’exprime grâce à la singularité des rapports intersubjectifs impliquant des avatars, dans un contexte artistique et scientifique contrôlé.

    1. UN DISPOSITIF DE COMMUNICATION ENTRE LES MONDES ET LES ÉCRANS

    Présentée au CentQuatre, centre culturel parisien, à l’occasion d’un festival technologique, IS est une installation interactive[1] multi-utilisateurs au fonctionnement simple. Elle construit un dispositif de communication reliant de façon originale notre monde physique et un univers en ligne afin de mettre en présence avatars 3D et êtres humains. Elle a permis au public d’expérimenter une situation d’interaction inédite : rencontrer directement des avatars sans avoir besoin d’en utiliser un soi-même. Comment ? Les visiteurs du lieu culturel étaient filmés par une webcam dont le flux vidéo était retransmis en temps réel dans un espace 3D, sur la plateforme Second Life.

    Ils devenaient ainsi visibles pour ses habitants numériques. Le public assistait donc à la réunion de personnages 3D à l’écran, tout en voyant sa propre image filmée et retransmise sur l’écran. D’où la possibilité d’une communication gestuelle expressive à base de signes et de mimiques. De plus, une console de messagerie instantanée externe et dédiée (avec un clavier et un second écran) servait au dialogue entre les avatars présents sur la Sim [2] et les humains. De la sorte, le visiteur se trouvait confronté à des avatars se disant issus d’univers tels que Second Life, WoW ou Eve Online. Ces protagonistes avaient accepté de parler en leur nom propre, en tant que sujet constitué par l’historique de leur vie numérique en ligne.

    D’un point de vue théorique, IS se définit à la fois comme une œuvre esthétique et comme un moyen d’étude. Cette proposition constitue donc une recherche-création, ici appliquée aux sciences de l’information et de la communication. Elle a pour ambition de générer et analyser des rapports transfigurés avec les avatars pour mettre en évidence les imaginaires des publics et des utilisateurs. Le dispositif lui-même a construit un terrain d’étude pour observer les comportements singuliers qu’il favorisait. En parallèle, pour servir de référence, une enquête en ligne a servi à interroger les relations habituelles que les joueurs/utilisateurs entretiennent avec leur(s) avatar(s) 3D.

    2. DE LA DIVERSITÉ IDENTITAIRE DES AVATARS

    IS s’est concentré sur la catégorie des avatars représentant des créatures simulées et douées de comportements, qui sont réputées susciter une émergence identitaire forte. Le contexte des univers 3D persistants et multi-utilisateurs [4] forge parfois une personnalité complexe et sociale particulière qui s’autonomise par rapport à celle du joueur. Pour convier plusieurs de ces individualités numériques, un “appel à avatars” a été lancé sur Internet, qui s’adressait aux avatars eux-mêmes, non à leur opérateur. Il a permis de rassembler des profils distincts, correspondant à plusieurs critères combinables :

    –        Identité imaginaire (distincte de la vie de leur créateur) versus extension virtuelle de l’utilisateur portant la marque de sa personnalité ;

    –        Avatar natif de Second Life versus « métavatars » (ou méta-avatar, c’est-à-dire des avatars d’avatar) issus d’autres univers interactifs et venus endosser un nouveau corps synthétique sur ce métavers pour l’occasion.

    Pour les faire participer à IS, il a fallu élaborer une narration cohérente avec leur fiction initiale.

    3. RÉSONANCE D’UN IMAGINAIRE EN ACTE ET EN PAROLES

    Toutes ces personnalités numériques ayant accepté de s’impliquer dans IS ont surpris les visiteurs du Centquatre. Les « humains » se demandaient s’ils avaient affaire à des intelligences artificielles (bot), à des pseudo-individualités ou encore, à des acteurs s’amusant de leur incrédulité. La mise en scène et en écran des altérités constituées a brouillé les frontières entre fiction et réalité. Il en a résulté des réactions diverses : de l’impolitesse ouverte des visiteurs à l’égard des avatars, à de longs échanges philosophiques, poétiques ou humoristiques, en passant par des conversations plus banales ou conventionnelles.

    L’analyse des conversations enregistrées servira de base à la présentation des résultats. Elle mettra en évidence toutes ces variantes, pour aider à comprendre les interférences et résonances apparaissant entre deux ordres de réalité distincts, le monde biophysique et le monde vidéoludique interactif. Il en résultera une réflexion sur les schèmes interprétatifs et les bases d’inférence mobilisés par les visiteurs, autre façon de qualifier concrètement les imaginaires actifs dans les esprits et comportements de nos contemporains.

    Notes :

    [1]    Hébergement sur Second Life : La Bibliothèque Francophone du Metaverse

    [2]    Terme établi pour désigner une recherche-action, qui consiste en une méthode de recherche scientifique fondée par Kurt Lewin, dont le terrain d’action et de prospection est celui de l’expérimentation artistique.

    [3]    Il s’agit soit de métavers tel que Second Life ou OpenSim, soit de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games).

    NOTE DE POSITIONNEMENT SCIENTIFIQUE

    Ce travail relève des Sciences de l’Information et de la Communication dans la continuité d’une réflexion théorique traitant d’une part des rapports entre interactions et interactivités, d’autre part des avatars numériques en ligne de nature cybernétique. La méthode employée est celle de la recherche-création expérimentale, qui autorise et justifie la mise au point d’un dispositif interactif en co-design avec des artistes reconnus. Il s’agit donc d’une recherche appliquée mettant en œuvre un certain nombre d’hypothèses, par exemple le fait que la relation entre l’utilisateur et l’avatar est masquée par la prégnance de l’interaction frontale avec le personnage de synthèse, ou les effets de la vidéo qui instaure une relation spéculaire créant un spectacle pour soi-même et pour autrui. Dans le contexte de l’étude des imaginaires, cette méthode créative s’appuie sur l’ethnométhodologie et sur les travaux en proxémiques, en communication non-verbale et en sémio-linguistique.

    Le traitement des dialogues entre humains et avatars relève de l’analyse conversationnelle et de la sémantique. Le traitement des réponses au sondage en ligne s’est déroulé lui selon les méthodes qualitatives, en raison des particularités des questionnaires en ligne et de l’insuffisance de représentativité de l’échantillon.

     BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE

    AMATO Etienne Armand [2003], « Une immersion participante dans l’univers fantasmagorique et persistant d’un jeu vidéo de rôle en réseau. De quelques ethnométhodes et technométhodes rapportées de Dark Age of Camelot » DESS Ethnométhodologie et Informatique, Université Paris-VIII
    AMATO Etienne Armand, [2005], « Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant », , in CLEMENT J., SALEH I. (dir.), Créer, jouer, échanger : expériences de réseaux, Acte du colloque H2PTM’05, Lavoisier, p.180-195.
    AMIEL Philippe, [2004], Ethnométhodologie Appliquée. Eléments de sociologie praxéologique, Saint-Denis, Presse du LEMA, Université Paris 8, 186 p.
    AURAY Nicolas, [2003], « L’engagement des joueurs en ligne. Ethnographie d’une sociabilité distanciée et restreinte. », p. 83-100, in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, Paris, Lavoisier, 207 p. http://egsh.enst.fr/auray/AURAY%20CHN%202003.pdf [lu le 11/03/2006]
    CAILLOIS Roger, [1958], Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Folio, Paris, 1992, 374 p.
    CHERVY Gilles [2003], Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur : réellement virtuels ou virtuellement réels ? Mémoire de DESS Ethnométhodologie et Informatique, Université Paris-VIII.
    FOO Chek Yang & KOIVISTO Elina M. I., [2004] « Defining grief play in MMORPGs : player and developer perceptions », p. 245-250 in Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Sage, 365p. Voir http://portal.acm.org/citation.cfm ?id=1067343.1067375 [lu le 09/03/2006]
    GAON Thomas, [2002], Les aventures high-tech de JAULIN au pays virtuel du Roi Arthur : Appropriation et socialité dans un MMORPG, mémoire de DESS « Ethnométhodologie et Informatique », Université Paris-VII.
    GARFINKEL Harold, [1963], « A conception of, and experiments with “trust” as a condition of stable concerted actions ! », in OJ Harvey (ed), Motivation and social interaction, New York, Ronald Press, p. 187-238
    GARFINKEL Harold, [1967], Studies in Ethnométhodology, Englewood Cliffs, Prentice Hall, 287 p. (depuis disponible la rédaction de cet article, disponible en français : GARFINKEL Harold, Recherches en ethnométhodologie, Puf, 2007)
    GARFINKEL Harold, LYNCH Michael, LIVINGSTON Eric, [1985], « The work of discovering science construed with materials from the optically discovered pulsar », in Sociétés n°5, Revue des Sciences Humaines et Sociales, Masson, p. 11-16.
    GARFINKEL Harold, ; WIEDERD. Lawrence. [1992], « Two incommensurable, asymmetrically alternate technologies of social analysis », In Graham Watson & Robert M. Seiler (Eds.), Text in context : studies in ethnomethodology, Newbury Park, Sage, p.175-206.
    GARFINKEL Harold, ; RAWLS Anne W., Ethnomethodology’s program : Working out Durkheim’s aphorism, Lanham, Rowman & Littlefield. Publishers, 320 p.
    GIDDENS Anthony, [1984] La constitution de la société : éléments de la théorie de la structuration 1987, Paris, PUF, p. 33.
    HAVEPaul ten [2002] « The Notion of Member is the Heart of the Matter : On the Role of Membership Knowledge in Ethnomethodological Inquiry », in : Forum : Qualitative Social Research [On-line Journal], 3(3). Disponible à : http://www.qualitative-research.net/fqs-texte/3-02/3-02tenhave-e.pdf [lu le 09/03/2006].
    HERITAGE John, [1991] « L’ethnométhodologie : une approche procédurale de l’action et de la communication », Réseaux, n°50, Paris, Hermès Science publications, p. 89-130. Article disponible à http://www.enssib.fr/autres-sites/reseaux-cnet/50/05-herit.pdf [lu le 20/03/2006]
    KILBORNE Yann, [2006], L’expérience documentaire. Enquête ethnométhodologique auprès d’un quatuor de cinéastes documentaristes. Saint-Denis, Presses du Lema, coll. Phénoménologie du social, Université Paris-VIII (à paraître).
    LAPASSADE Georges, [1986], « Compétence impliquée et science spécifique d’un état de conscience », Pratiques de formation n°11-12, éditions du Département Formation permanente, Université Paris-VIII, p.127-132.
    LAPASSADE Georges, [2002], L’observation participante ; Enquêtes et interventions, fascicule interne, Université Paris 8. http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/ethngr1.htm [lu le 09/03/2006]
    LARGIER Alexandre, [2003], « La guilde dorée : une organisation de joueurs en ligne », in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, Paris, Lavoisier, p. 149-168
    LECERF Yves, [1986], « La négation de tout enjeu ? L’indifférence : Indifférence ethnométhodologique, refus de l’induction, sociologies sans induction », Pratiques de formationn°11-12, éditions du Département Formation permanente, Université Paris-VIII, p.45-48.
    LIN Holin et SUN Chuen-Tsai, [2005], « The ‘White-eyed’ Player Culture : Grief Play and Construction of Deviance in MMORPGs, in Changing Views : Worlds in Play ». DigitalGames Research Association Conference Proceedings, June,. (CD-ROM). Vancouver, British Columbia, 2005. http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php ?id=197 [lu le 09/03/2006]
    TROM Danny, [2001], « L’enquête de terrain en sciences sociales » in BENOIST J., KARSENTY B., (Dir), Phénoménologie et sociologie, Paris, PUF, 253 p.
    VIAL Michel, [2001] « Une méthode de recherche pour l’Ethnos », Les Sciences de l’éducation En question, Recueil des cahiers de 2001, Cahier n°36, Département des Sciences de l’éducation de l’Université de Provence, Aix-Marseille I, p121-164. Disponible à l’adresse suivante : http://lambesc.educaix.com/enseignantS/vial/pdf/Vialcahier36.pdf [lu le 09/03/2006]
    WIEDER DLawrence, [1988 (1974)], Language and social reality : the case of telling the convict code, University Press of America, 1988, 236 p.



    [1] Les informations sur l’œuvre ont volontairement été occultées dans le cadre d’une soumission d’article anonymisée.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici