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  • Oh ! L’application de dessin magique

    Oh ! L’application de dessin magique

    Au départ il y a 10 formes de couleurs vives qui glissent sur l’écran. Soudain quelques traits de crayon les transforment en dessins loufoques ou poétiques. Comme par magie, un arbre pousse, un chat miaule, une fillette se met à danser… Voici « Oh ! » une application de dessin ludique signée Louis Rigaud et Anouck Boisrobert. Ces deux auteurs connus pour leurs livres pop-up, ont adapté leur album « Oh ! Mon chapeau » et sa flopée de gommettes colorées.

    Le principe est simple, que voit-on dans un triangle ? Une voiture de course, le tutu d’une fillette, le manteau d’un passant ou l’aile d’un oiseau. Lançons le jeu…

    Une courte introduction nous présente les formes malicieuses qui sortent d’un chapeau et se rangent à gauche de l’écran. C’est parti ! On les déplace du bout des doigts au centre de l’écran et « ding ! » la forme prend vie et le dessin apparaît dans une animation légère. D’une tape, la forme se retourne et le losange qui était un cerf-volant devient le toit d’une maison.

    Une fine ligne d’horizon découpe l’écran en deux et donne un choix supplémentaire au joueur : au-dessus, les formes seront maisons, avions ou martiens. En dessous, elles seront personnages, véhicules ou petits chiens. De courts bruitages viennent accompagner l’animation sans être trop présent.

    Un menu propose un court didacticiel qui dévoile toutes les possibilités de création. Petit à petit, les formes s’accumulent sur notre feuille et bientôt une scène animée se dessine. Une fois le principe compris, la créativité entre en jeu. Une lune rose ou un soleil vert, des maisons aux toits bariolés ou une forêt multicolore, un drôle d’embouteillage ou un bal de personnages joyeux.

    Surprise quand on retourne la tablette, notre tableau passe en format portrait. La gauche et la droite deviennent le haut et le bas. Tout est chamboulé et une autre scène se dévoile dans une musique douce créée par la foule de dessin qui s’anime sous nos yeux.

    Une fois notre scène terminée, on peut la prendre en photo pour en garder une copie sur son appareil ou l’envoyer à un ami accompagné d’un message.

    Les auteurs ont choisi de laisser les joueurs décider du prix de l’application. Pour qu’elle soit accessible à tous, son téléchargement est gratuit, puis des achats intégrés proposent une participation. N’hésitez pas à soutenir cette création pleine de poésie et ce mode de diffusion innovant !

    Plus d’infos :
    http://ludocube.fr/oh

    Plus d’infos sur les auteurs : http://anouckboisrobert.fr & http://ludocube.fr

    Téléchargement : Télécharger sur l’Apple Store  /  Télécharger sur le Google Play  /  Jouer en ligne

  • Lecjo en mode éducatif: l’appli qui permet de composer de la musique facilement !

    Lecjo en mode éducatif: l’appli qui permet de composer de la musique facilement !

    André-Pierre Jocelyn a créé une application éducative au printemps 2016 qui permet de composer de la musique facilement. Cette application se nomme Lecjo et est une extension firefox.

    L’appli Lecjo permet d’acquérir plusieurs notions comme, par exemple, savoir bien structurer ses idées.

    Les prérequis de l’apprenant :
    Savoir écrire une suite de nombre sur un support informatique
    Les prérequis matériel :
    Un support informatique, contenant le navigateur firefox et un lecteur audio intégré.

    A la fin de l’utilisation, l’apprenant aura acquis d’une manière rapide et ludique, les bases améliorées des acquis d’un collectionneur. Des bases améliorées, car la technique manipule des tableaux à indices, sans que l’utilisateur ait besoin d’en avoir conscience, l’important étant qu’il sache le faire.

    Perception coté apprenant

    Une suite de lettres indicées par un nombre, est remise par l’enseignant. Chaque lettre étant présenté comme une brique acoustique.

    AppliLecjo_170117
    Dans un fichier texte remis par l’enseignant, se trouve un mot suivi d’une série de briques acoustiques.
    L’apprenant doit remplacer les briques acoustiques à sa convenance, enregistrer son fichier texte,  cliquer sur un fichier HTML pour écouter la musique qu’il vient de créer à l’aide de sa suite de brique acoustique. Puis recommencer jusqu’à obtenir une mélodie qu’il puisse offrir.

    Préparation coté enseignant

    L’enseignant récupère l’extension lecjo et des briques acoustiques sur firefox qu’il place sur l’outil informatique. Il a la possibilité aussi de créer ses propres briques acoustiques.

    L’enseignant crée un répertoire dans lequel il copie deux fichiers issus des exemples, l’un html qui ne sert qu’à lancer la lecture de la musique, l’autre qui contient la série de briques acoustiques.
    L’enseignant indique bien la zone de travaille aux apprenants, le contenu du terme don, dans
    var don=[ m[44], m[5]]

    Plus d’infos :
    page de support pour l’enseignant : https://addons.mozilla.org/fr/firefox/addon/lecjo/

  • ABA English élue parmi les meilleures applications 2016 par Google

    ABA English élue parmi les meilleures applications 2016 par Google

    ABA English a été sélectionnée dans le « Best of 2016 » de Google Play qui dévoile les meilleures applications de l’année.

    Chaque année, Google réalise un classement des meilleures applications disponibles sur Google Play, établi en fonction du succès de chacune et du nombre de téléchargements enregistrés.

    Parmi les 700 000 applis disponibles sur sa boutique en ligne, Google choisit seulement 40 applications parmi les plus populaires de l’année, cinq pour chaque catégorie.

    C’est une reconnaissance importante de Google pour l’application ABA English qui atteste des très bons résultats obtenus par l’appli Apprendre l’anglais avec ABA English dès sa première année d’existence puisque qu’elle a été lancée par Androïd en septembre 2015.

    L’application Apprendre l’anglais avec ABA English permet à l’académie d’anglais en ligne  de transposer sa méthode d’apprentissage naturelle sur des dispositifs mobiles.

    Grâce à cette application, les élèves peuvent s’imprégner de la langue comme ils le feraient s’ils étaient à l’étranger : d’abord ils écoutent, ils lisent puis ils apprennent à parler et à écrire.

    Le visionnage de courts métrages sur des sujets de la vie quotidienne est la pierre angulaire des cours ABA English, les exercices de chaque unité sont associés aux dialogues des ABA films, favorisant ainsi un apprentissage efficace et ludique.

  • Startup For Kids : 30 startups et autant de solutions ludo-éducatives les 18, 19 et 20 novembre

    Startup For Kids : 30 startups et autant de solutions ludo-éducatives les 18, 19 et 20 novembre

    La première édition avait rencontré son public et suscité l’intérêt de tous les acteurs venus découvrir ce salon inédit dédié aux startups à vocation pédagogique, à savoir parents, enfants de 6 à 15 ans et professionnels de l’enfance et de l’éducation. Pour cette deuxième édition de Startup for kids qui se déroulera les 18, 19 et 20 novembre prochains à 42 Born to code à Paris, ce sont une trentaine startups qui ont été sélectionnées pour leurs solutions ludo-éducatives.

    Sharon Sofer, fondatrice du salon, commente :

    Nous proposerons des ateliers, pour découvrir les applications et produits développés par nos lauréats ; des conférences Pédagogie & Numérique ; des sessions Programmation 42, où nous suivrons les étudiants de 42 Born to code dans leurs défis Code spécialement conçus pour le salon, ainsi qu’un hackathon des enfants, destiné à élaborer, détourner, reconstruire un objet, une histoire ou un programme informatique.

    Tout un programme donc, à la fois ludique et pédagogique ou, autrement dit, comment apprendre en s’amusant, étalé sur 3 journées : 1 première journée scolaire et les deux suivantes réservées au grand public.

    Les inscriptions sont ouvertes… et gratuites !

    Et pour pouvoir profiter pleinement de ce salon et des nombreuses découvertes qu’il promet, les inscriptions sont ouvertes !

    L’inscription permet notamment aux enseignants d’inscrire leurs classes, par groupe de 8, et de choisir les thèmes et les ateliers auxquels ils souhaitent participer avec leurs élèves.

    Et, comme le souligne Sharon :

    Grâce à nos partenaires, Butagaz, Maxicours, Econocom ou encore Nessium, l’inscription est gratuite et permet à tous de profiter de cet incroyable foisonnement d’innovations pédagogiques et d’énergie positive !

    Zoom sur le hackathon des enfants

    Si le hackathon est habituellement un événement réunissant des développeurs sur plusieurs jours pour participer à des projets de programmation informatique collaborative, le mini hackathon de Startups For Kids conserve l’esprit, mais avec quelques différences.

    Ainsi, comme le précise Sharon :

    Nous avons choisi de détourner ce concept afin de permettre aux enfants de participer au hackathon en programmant, mais pas que…

    Concrètement donc, le 20 novembre, une cinquantaine d’enfants de 9 à 15 ans seront invités à créer un projet par groupes de 4 autour d’une thématique dévoilée au matin même avec trois façons de l’aborder :

    – Créer un objet animé : sur le modèle du concours organisé par le Musée des Arts et Métiers « Ingénieurs en herbe ». Les enfants seront invités à créer une scène animée.

    – Développer un jeu ou un programme en partenariat avec Magic Makers et Econocom : sur un support informatique à définir, les enfants imagineront un jeu ou un programme. Une préparation à distance de l’apprentissage du support est envisageable.

    – Ecrire une histoire : développer un récit, avec ou sans illustrations, dans un format libre (roman, BD, pièce de théâtre).

    Sharon de commenter le déroulé de la journée :

    L’accueil des enfants autour d’un petit déjeuner se fera à 9 heures. Puis, à 9h30, les équipes seront présentées, briefées et pourront s’installer. Le top départ sera lancé à 10 h. Les enfants seront accompagnés pour les aider à gérer leur temps. La fin du hackathon est prévue à 17 h, avec présentation des réalisations aux visiteurs et remise des prix à 18 h.

    A propos de Sharon Sofer

    La pédagogie ludique, Sharon connaît un peu… Après vingt ans de marketing, elle amorce un virage dans sa vie professionnelle et créé Scientibox, en 2013, pour explique-t-elle :

    Faire découvrir autrement la science aux enfants, à savoir sous un angle ludique et décomplexé, tout en leur permettant de faire leurs propres expériences.

    Des coffrets thématiques élaborés avec des experts scientifiques et des pédagogues voient ainsi le jour, régalant les scientifiques en herbe autant que les enfants animés par l’envie de toucher, d’expérimenter et de découvrir.

    Quant à l’origine du salon Startups For Kids, elle est liée à la rencontre de Sharon avec l’un des directeurs de l’école d’informatique 42 Born to code. Elle raconte :

    Je lui ai proposé d’organiser un atelier avec une autre startup oeuvrant dans le domaine de l’éducation. Et au fil du temps et de nos échanges, nous sommes passés de une à trente startups, et cet atelier s’est progressivement transformé en salon !

    Preuve de son intérêt et de sa pertinence dans le paysage ludo-éducatif, Startups For Kids se déroulera pour cette deuxième édition sous le parrainage de la maire de Paris Anne Hidalgo, sous le marrainage d’Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat chargée du numérique et de l’innovation et sous le haut patronage de Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l’éducation national, de l’enseignement supérieur et de la recherche.

    Plus d’infos :

    Site Internet : http://www.startupforkids.fr
    Les 18, 19 et 20 novembre 2016

    Lieu : 42 Born to code – 96 Boulevard Bessières, 75017 Paris

    Inscription Scolaires : http://startupforkids.fr/inscription-ecoles-et-groupes

    Inscriptions Grand public : http://bit.ly/2cjv61M

    Inscriptions Hackathon des enfants : animation sur la journée complète le dimanche 20 novembre uniquement. Nombre de places limité et inscription obligatoire http://bit.ly/2cpAsg1

    Liste des startups, par âge et matière : http://startupforkids.fr/startups-s4k16/

     

  • Give Me Five : une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens

    Give Me Five : une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens

    Le magazine Phosphore lance ce mois-ci Give Me Five by Phosphore, une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens.

    Chaque soir, à la sortie des cours, l’application propose le décryptage de cinq actualités fortes de la journée. Politique, international, économie, société, mais aussi culture, loisirs, sport etc.

    La rédaction de Phosphore revient chaque jour sur cinq faits qui ont marqué la journée.

    En cinq minutes, le lecteur découvre les infos qu’il ne fallait pas rater, garanties 100% sans intox, sans rumeur, sans fake !

    Chaque jour, les informations sont vérifiées par la rédaction de Phosphore et sont présentées à travers des images repérés sur Instagram, des trailers et des vidéos à découvrir, tout cela avec un ton léger pour s’informer sans stresser!

    Les 14-18 ans : curieux, connectés et pressés !

    Ils sont plus de 82% à avoir un smartphone et surfent en moyenne 13h30 par semaine sur Internet*.

    Accro à l’information, ils le sont ; mais leurs habitudes de consommation ont bousculé la traditionnelle lecture du journal quotidien.

    Méfiants à l’égard des médias traditionnels et confrontés à la multiplication des flux d’information plus ou moins fiables, les jeunes sont parfois un peu déboussolés, et le vocabulaire, les références et le ton des médias classiques s’adaptent peu à leur soif de savoir.Curieux et pressés, ces «digital natives» veulent accéder de manière simple, rapide et gratuite à un premier décryptage, quitte à poursuivre leur investigation plus tard à tête reposée.

    La rédaction

    L’application Give Me Five est réalisée chaque jour par l’équipe rédactionnelle du magazine Phosphore : David Groison, son rédacteur en chef, et l’équipe de journalistes spécialisés dans la presse jeunesse, Marion Joseph, Fleur de la Haye, Aziliz Claquin, Anne-Sophie Chilard et Apolline Guichet.

     

    Plus d’infos :

    Disponible depuis le 3 novembre
    Langue: français
    Configuration: tablettes et smartphone (iOs, Android) et sur desktop: giveme5.phosphore.com
    Disponible sur l’App Store et Google Play dans la catégorie actualités
    Application gratuite
    L’application Give Me Five By Phosphore a été développée au Québec par le studio Tobo.

     

  • Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Dominique Granié est professeur-documentaliste au collège des 4 saisons à Onet-le-château dans l’Aveyron. Il a présenté à Ludovia#13, les apps ou « jeux » qu’ils a conçus pour les élèves pour les aider à « apprendre ».

    Les Learning Apps sont constituées de plusieurs applications créées très facilement par les professeurs. C’est d’ailleurs si simple à créer que les élèves peuvent aussi être producteurs de ces jeux en ligne, souligne Dominique Granié.

    Il existe différentes formes de jeux (QCM, vidéos pour de la pédagogie inversée, etc) et cela s’installe facilement sur un outil comme l’ENT.

    Travailler en pédagogie de projet, faire confiance aux élèves et leur montrer qu’on peut travailler d’une manière différente : la philosophie de Dominique Granié pour améliorer les apprentissages.

    Dominique Granié est également formateur au numérique à la DAFPEN dans l’académie de Toulouse, notamment sur la webradio ; Il a d’ailleurs permis à la radio de son collège « Radio Scoopy News » d’être reconnue meilleur média numérique national sur l’année 2016.

    Plus d’infos sur les Learning Apps ici

  • Enseignants : Marbotic lance son programme Ambassadeurs

    Enseignants : Marbotic lance son programme Ambassadeurs

    Marbotic, start-up française pionnière dans le domaine des jouets connectés éducatifs, lance son programme Ambassadeurs pour les enseignants.

    Spécialement conçu pour les professionnels de l’éducation (enseignants, orthophonistes, éducateurs), le programme Ambassadeurs de Marbotic permet aux membres inscrits d’avoir accès à du contenu exclusif : plans de cours, idées d’activités, webinars…

    En créant cette communauté, Marbotic confirme son souhait de travailler main dans la main avec le monde de l’enseignement et de faire de Smart Letters et de Smart Numbers de véritables outils d’apprentissage pour les classes de maternelles ou les enfants présentant des troubles du développement.

    Une initiative qui fait déjà l’unanimité :

    « J’ai une classe de grande section et les apps de Marbotic font partie intégrante des activités quotidiennes des enfants. Merci à toute l’équipe d’être aussi proche des besoins des classes de maternelle. Un très grand bravo. », Marie Desbré – Enseignante en maternelle

    « Ce qui me séduit et me ravit le plus dans les apps Marbotic, c’est l’alliance (intelligente) du virtuel avec la réalité physique. Merci d’avoir fait le choix de collaborer et de communiquer avec les enseignants pour entendre les vrais besoins en classe. », Veronique Favre – Enseignante en maternelle, Paris

    En tant qu’ambassadeurs, les membres du club pourront, s’ils le souhaitent, tester les jeux en avant-première, et partager avis et suggestions afin d’aider la start-up à concevoir les meilleurs applis possibles.

    En plus du contenu exclusif, les ambassadeurs Marbotic bénéficient d’une offre spéciale 1 Smart Letters acheté = 1 Smart Numbers offert. Pour en bénéficier, rendez-vous sur le site de la start-up, sur la page “Ecoles”. Les premiers plans de cours y sont actuellement offerts en accès libres.

    Plus d’infos :www.marbotic.com

     

  • AniChim 5  & AniChim 3 : Comprendre et apprendre la chimie au collège

    AniChim 5 & AniChim 3 : Comprendre et apprendre la chimie au collège

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    Applications ludiques et simples qui permettent de :

    • connaître l’essentiel du cours et l’appliquer,
    • tester ses connaissances,
    • réviser sa leçon,
    • préparer un contrôle.

    Pour chaque activité, une fiche de travail est à disposition de l’utilisateur, qui note ses observations sur cette fiche. Il pourra ainsi répondre très facilement aux questions au moment de l’évaluation.

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    Le contenu

    AniChim 5

    Classe de 5ème

      1. L’eau dans notre environnement
      2. Où trouve-t-on de l’eau ?
      3. Mesurer des masses et des volumes
      4. Dissoudre et mélanger
      5. Décanter et filtrer
      6. Obtenir de l’eau pure
      7. Changements d’états : Solidification et fusion
      8. Changements d’états : Ebullition et pression
      9. Des substances dans les boissons
      10. La Masse volumique

    MichelRaultApp_chimie3

    AniChim 3

    Classe de 3ème

    1. Quelques métaux usuels
    2. Conduction électrique dans les métaux
    3. Conduction électrique dans les solutions
    4. Les atomes et les ions
    5. Reconnaissance des ions
    6. Acidité et pH
    7. Les ions responsables du pH
    8. Le fer et l’acide chlorhydrique
    9. Energie libérée par une transformation chimique
    10. La pile électrochimique

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    Pour plus de renseignements : http://physicolleg.free.fr/
    Contact : micrault@gmail.com

     

  • Duo classrooms cycle 3 :  une nouvelle application éducative et collaborative pour le cycle3

    Duo classrooms cycle 3 : une nouvelle application éducative et collaborative pour le cycle3

    COMMENT ELLE FONCTIONNE

    L’utilisateur choisit le mode « individuel » (entrainement seul) ou le mode défi (Duo) en invitant un partenaire connecté.
    Dans ce dernier cas(duo) deux élèves se lancent un défi sur un exercice. Chacun des deux élèves visualise en temps réel sur l’écran les actions de l’autre. Le premier des deux à trouver la bonne réponse est déclaré vainqueur.

    POURQUOI CETTE APPLICATION

    MartinJombe_duoclassroom_150616

     

     

    Pour permettre un réinvestissement des acquis dans les matières fondamentales, de manière ludique et suivie.

    Pour organiser des exercices d’application après une nouvelle leçon (séance d’acquisition)

    Pour permettre une progression thématique individualisée (chaque utilisateur travaille à son rythme).

     

    Les bénéfices de l’utilisation de cette application :
    Un apprentissage facilité et conforté
    Une forte motivation : les élèves sont attirés par les nouvelles technologies, qui, à l’image des jeux éducatifs, permettent un vrai apprentissage sous un aspect ludique.
    Une concentration accrue.
    Une plus grande autonomie : travail individualisé, liberté d’action, progression personnalisée ;

    UTILISATION

    L’application peut être utilisée  lors d’un tutorat numérique ce qui modifie favorablement la place de l’enseignant et de l’élève. Entre deux élèves, entre un élève et son enseignant, en classe, à la maison, en vacances pour ne pas tout oublier…
    Situation de duel à distance entre deux établissements.
    Duel entre deux élèves  à distance.
    Duel entre deux élèves  à distance

    AU MENU

    MartinJombe_duoclassroom2_150616Contenu varié conforme au programmes officiels du cycle 3 –  CM1/CM2/6° :
    – les nombres ( opérations sur les entiers , le décimaux et les fractions …)
    – la conjugaison ( verbes du 1er , 2ème et 3ème groupes)
    – l’orthographe
    – la grammaire
    – …

    DISPONIBILITÉ : 

    Initialement sur tablette Android et windows, 10 mais maintenant pour des raisons de diffusion maximale  sur internet à www.duoclassrooms.com.

    Plus d’infos :
    www.duoclassrooms.com

    Source des images- illustration : ecolecarlepont.fr
    Contact : contact@duoclassrooms.com

    Une des utilisations de l’application duo classrooms permettant à deux établissements distants de travailler ensemble au même moment à voir ici.