Étiquette : Appropriation

  • Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

    Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

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    [callout]Les élèves d’aujourd’hui seront les citoyens de demain. Les former au nouveau paradigme porté par la révolution numérique devient essentiel. Seront-ils des consommateurs asservis ou des utilisateurs conscients et éclairés des objets numériques ?[/callout]
    Les projets que rend possible le Raspberry pi sont autant d’occasions d’ouvrir « la boîte noire », de découvrir que les objets numériques n’ont rien de magique. Percevoir l’immensité du champ des possibles.

    Le numérique est envisagé dans sa potentialité à développer les apprentissages. Les éléments matériels sont destinés à être manipulés, assemblés. On se situe pour les aspects logiciels dans  le monde du libre. La question est d’abord de définir le besoin pour ensuite identifier les éléments  qui permettront de réaliser le produit envisagé.

    C’est en bidouillant que l’on prend conscience que pour atteindre un même objectif, différents chemins sont envisageables.

    Il s’agit de s’éveiller à ces différentes possibilités. Ainsi les choix dans l’achat de matériels ou d’utilisation de services sont plus à l’initiative de l’utilisateur. Il est plus acteur  et moins consommateur. Ne tombons cependant pas dans un manichéisme naïf…

    Présentation de la technologie utilisée :
    Ce que dit wikipédia :
    Le Raspberry Pi est un nano-ordinateur monocarte à processeur ARM conçu par le créateur de jeux vidéo David Braben, dans le cadre de sa fondation Raspberry Pi2.

    Cet ordinateur, qui a la taille d’une carte de crédit, est destiné à encourager l’apprentissage de la programmation informatique2 ; il permet l’exécution de plusieurs variantes du système d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles. Il est fourni nu (carte mère seule, sans boîtier, alimentation, clavier, souris ni écran) dans l’objectif de diminuer les coûts et de permettre l’utilisation de matériel de récupération.

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Une profusion d’objets et de services nous sont proposés. Pour quoi faire ?
    Faire fonctionner l’économie de marché ? Pour nous donner l’impression que l’on est en phase avec une société toujours plus  »moderne » et numérique ? Ou bien pour nous permettre d’utiliser des outils qui rendent des services nouveaux et qui permettent donc des usages qui n’existaient pas  auparavant ?

    La révolution numérique est en marche et de nombreuses questions de cet ordre pourraient être posées. Comme dans bien d’autres domaines, le numérique est ce que l’on en fait ! Plus les utilisateurs seront conscients, plus ils seront acteurs. S’approprier des outils c’est bien, les détourner c’est mieux !

    Usages en classe

    Il ne s’agit pas d’un retour d’expérience mais plutôt de la présentation d’un projet de classe qui sera mené au cours de l’année 2015-2016.

    Les élèves de CE1 assembleront des éléments matériels : carte électronique et carte micro SD dans un boîtier prévu à cet effet. Puis ils découvriront que plusieurs systèmes d’exploitation peuvent être associés à ce matériel en fonction du besoin, de ce que l’on veut faire.

    Les boîtiers Raspberry pi assemblés serviront à remplacer les unités centrales de la classe qui sont vieillissantes.
    Un autre groupe d’une dizaine d’élèves volontaires scolarisés du CE1 au CM2 travaillera une heure par semaine sur des projets spécifiques (construire un robot, une station météo…)

    A propos de l’auteur : Kristophe Léonard
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Ludovia_one
    ONE est un Espace Numérique de Travail simple et intuitif, conçu spécialement pour les écoles primaires.

    C’est un espace web sécurisé d’échange et de travail adapté à l’école et ouvert à tous les membres de la communauté éducative. ONE propose un ensemble de services pédagogiques, de communication et de production de contenus, qui visent à :
    ·       Simplifier la communication avec les familles ;
    ·       Valoriser les activités menées en classe ;
    ·       Développer des projets pédagogiques innovants ;
    ·       Mener des productions en groupe ;
    ·       Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    Notre ambition est de faire rimer simplicité d’utilisation et richesse fonctionnelle dans ONE :

    ·       Simplicité pour que les utilisateurs, et en particulier les enfants, puissent facilement s’approprier ce nouvel outil et l’intégrer dans leurs pratiques quotidiennes ;
    ·       Richesse fonctionnelle pour que ONE permette de valoriser la créativité et le travail des enseignants et de mettre en place une large palette d’usages pédagogiques innovants.

    ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, cahier de textes, espace documentaire, ressources éducatives, etc.
    ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Comme tout autre outil numérique faisant son entrée dans les salles de classe, ONE provoque des réactions variées et complémentaires de la part des utilisateurs, entre appropriation et détournement :

    ·       Appropriation car ONE est un ENT facile à utiliser, qui a été conçu en concertation avec des utilisateurs sur le terrain (enseignants et IEN des Académies de Caen et Versailles) : la navigation est simple et intuitive, l’ergonomie a été spécialement pensée pour le premier degré et permet notamment une prise en main rapide par les élèves. Grâce à ONE, les enseignants peuvent envisager de nouvelles méthodes d’apprentissage et mettre les élèves en situation de production de contenus.

    ·       Détournement car cette simplicité d’utilisation alliée à une richesse fonctionnelle invite justement les enseignants à inventer de nouveaux usages de ONE, que nous n’avions pas imaginés nous-mêmes et qui présentent pourtant un réel intérêt pédagogique !
    Ce double phénomène d’appropriation et de détournement se reflète dans les usages multiples qui se sont développés :
    Des usages attendus…
    ·       Renouveler les formes d’apprentissage : construction de supports numériques interactifs, constitution d’un cahier de parcours culturel, organisation d’un défi technologique entre classes… ;
    ·       Mettre les élèves en situation de production de contenus : préparation d’exposés en groupe dans le cahier multimédia, rédaction de fiches de lecture dans un blog partagé, travaux d’écriture dans la messagerie, création d’un conte participatif entre élèves de CM2 et de 6ème… ;
    ·       Communiquer sur les activités de la classe et de l’école : tenue d’un cahier de vie numérique ou d’un blog sur la vie de la classe, partage de ressources étudiées en classe, suivi des devoirs à faire à la maison… ;
    ·       Sensibiliser les élèves à l’utilisation des outils numériques et à la construction de leur identité numérique : mise à jour de l’humeur, visibilité des informations personnelles, utilisation de la messagerie
    … et inattendus !
    ·       Intégrer dans ONE des ressources créées sur des plateformes externes : frises chronologiques, cartes enrichies, exercices interactifs, vidéos, synthèses numériques ;
    ·       Utiliser le cahier de textes comme guide de relecture des activités réalisées en classe, et non plus comme un simple support pour noter les devoirs à faire ;
    ·       Faire des élèves les initiateurs des usages de ONE dans leur classe, ou les formateurs de leurs pairs ;

    A propos de l’auteur : Caroline L’Helgoualc’h
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

    S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

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    [callout]Le musée, et tout particulièrement le musée d’art contemporain, est un lieu bien peu souvent fréquenté par les collégiens de Mirepoix. Nous souhaitons, ma collègue d’arts plastiques et moi, faire de la visite de l’exposition “Saraceno” et “Anthropocene” au musée des Abattoirs un moment fort de l’année, à la fois en lien avec leur programme de Français et d’histoire des arts ( Les artistes peignent la guerre et DADA ) et avec leur programme d’arts plastiques ( l’art et son discours sur le monde, la problématique de l’installation…).[/callout]

    Quelle trace garder de cette visite? Comment aider les élèves à regarder les oeuvres avec curiosité ?

    Comment leur permettre de manière attrayante et ludique, de faire des liens entre leur culture et celle du Musée ?

    Le smartphone, un objet ”intime”, générateur de créativité, et partageable tout en même temps, peut-il assumer ce rôle de médiation culturelle?

     

    Ludovia_Maurel2_260615Nous utilisons les smartphones des élèves, et principalement la fonction “photo” ou “caméra” (lors de la 2ème visite). Nous accompagnons la visite par un document-jeu proposant diverses activités, volontairement tournées vers l’élève (“photographie l’oeuvre qui te ressemble le plus”; “photographie une oeuvre parce qu’elle te rappelle un cours de français”; “enregistre les commentaires d’un visiteur à son insu”…).

    Nous n’avons pas utilisé d’applications particulières, ni de connexion internet pour des recherches par exemple, mais on peut bien sûr l’imaginer. Nous avons été au plus simple.

    Nous parions que le smartphone met les élèves en activité, en interaction, en position aussi de cueilleur, en sélectionneur d’image, d’ambiance; plus réceptifs, en quête de souvenirs, ils dirigent leur attention vers le lieu singulier du musée et vers les oeuvres.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Cette utilisation du smartphone est-elle un usage détourné ou conforme ?

    Évidemment pour les élèves ils s’agit d’un usage un peu transgressif, inhabituel et séduisant car ils sont habitués à l’interdiction du smartphone en classe, et le plaisir est sensible. Du côté des profs, qui chatouillent l’espoir de former les élèves à une utilisation respectueuse, et riche, du numérique, on est dans des usages conformes !

    Les élèves étaient curieux de s’enfuir dans le musée avec leurs téléphones et leurs activités. On n’a vu aucun élève de Mirepoix perdu, hagard, indifférent. Il est certain que la méthode a été importante. Je leur ferai remplir un questionnaire pour vérifier !

    Cependant, en classe malgré mes demandes, les élèves ont eu des difficultés à transmettre leurs photos (mais est-ce une difficulté technique ou un effet normal de la démarche : on a emprunté des chemins si peu scolaires, que les scolariser est à la fois inattendu et peut-être malvenu?).

    Qu’ont-ils appris ? Et comment a-t-on pu s’en rendre compte ?

    Ils ont appris que l’art raconte le regard d’un homme sur lui-même ou sur le monde, et que cela peut nous toucher, nous déconcerter, que l’on peut “tout” utiliser en art contemporain pour dire ce que l’on a à dire.

    On s’en est rendu compte dans leurs créations collectives, qui seront exposées en juin à la Galerie des publics du Musée des Abattoirs.

  • Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    [callout]Le projet de création présenté peut être mis en place de la maternelle au secondaire afin de travailler le domaine 1 du nouveau socle des compétences et connaissances : comprendre et s’exprimer en utilisant tous les types de langages (français, étrangers, régionaux, mathématiques, des arts et du corps).[/callout]

    Ludovia_Applefabcampprimaire_150715

    Le fil rouge pédagogique est donc ici de donner du sens et de la cohésion aux matières scolaires autour du septième art.

    Comment les élèves peuvent-ils mettre les compétences au profit d’un projet commun ? Quelle place peut prendre chaque apprenant avec ses connaissances et compétences propres ?

    Il semble possible d’enseigner et apprendre dans l’interdisciplinarité (sans gommer la particularité des disciplines) tout en rendant l’élève acteur et producteur d’une part, autonome et responsable d’autre part en l’impliquant dans un processus de création audiovisuelle.

    Le système d’exploitation choisi est iOS avec l’outil iPad. Les applications centrales sont iMovie et Appareil Photo.
    A ces applications vont s’en ajouter d’autres plus spécifiques selon le type de projet choisi et l’âge des apprenants : détournements et animations de visuels type 3D (Morfo, Tellagami, Myidol, Elevator Pitch), mise en place de commentaires à partir de visuels (Adobe Voice, Shadow Puppet), détournements de vidéos avec ajout de textes et images (Vimo) ou d’autres vidéos incrustées (Twicer, Greenscreen FX studio), montage d’images et vidéo à partir de modèles dynamiques (Replay, iMovie).

    Ces applications ne sont pas indispensables au projet mais sont des plus. La technologie utilisée est qualifiée de « post-PC » car elle se passe des ordinateurs PC ou Mac dans l’ensemble du projet. L’élève va filmer, capturer et produire sans périphériques. L’apport essentiel est la mobilité dans un tout-en-un ergonomique.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Les objets numériques se multiplient et le nombre d’accessoires périphériques aux ordinateurs aussi. Il est question dans ce FabCamp de l’appropriation d’un outil unique pour ne pas éparpiller les élèves. Il s’agit aussi d’un détournement de la tablette numérique dans le sens où on ne le prend plus comme l’objet de consultation et de mobilité, objet secondaire, mais comme l’objet numérique premier capable de produire.

    Les pratiques qui servent de base à ce FabCamp ont été mises en place de la maternelle à la 6eme et ont permis de donner du sens et une finalité à l’interdisciplinarité (concept mis en avant dans les nouveaux programmes du collège). Elles ont été conçues autour d’activités variées, du théâtre aux sciences expérimentales, en passant par des compte-rendu de leçons et d’activités de classe ou des productions créatives.

    Ces séquences se sont déroulées avec 6 iPads pour 20-25 élèves : ce rapport tablettes/élèves imposé par la collectivité territoriale n’est pas un modèle à suivre mais il a permis au projet d’avoir un impact très positif sur les apprentissages, la motivation, la mise au travail et l’ambiance de classe.
    L’environnement technologique a été fiable et son ergonomie réellement à la portée des élèves de 2 à 12 ans.

    A propos de l’auteur : Emmanuel Quatrefarges
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

  • Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 2

    Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 2

    S’approprier et détourner une technologie, c’est le mode de fonctionnement d’appréhension des technologies quel qu’elles soient.

    « On aurait pu se poser la même question au moment de l’avènement des technologies de communication à distance comme le téléphone par exemple« .

    « C’est lorsque le médium devient un medium social, partagé par la société, que différents niveaux de pratiques d’appropriation et différents niveaux de pratiques de détournements arrivent ».

    Patrick Mpondo Dicka invite à réfléchir dans ce deuxième épisode sur ces notions d’appropriations et de détournements ; le hacking, par exemple, ne peut être le fait que de personnes initiées. On a par contre, des pratiques généralisées qui dépendent, elles, du milieu social dans lequel les technologies arrivent…

  • Appropriation contre détournements : faire œuvre malgré l’interactivité

    Appropriation contre détournements : faire œuvre malgré l’interactivité

    L’art dit « interactif » est souvent célébré pour un nouveau type de rapport à l’œuvre qu’il permettrait, axé sur la participation. Mais cela fait-il des « spectacteurs » (Weissberg) des partenaires de création de l’artiste ?

    Cette communication montrera en quoi cela dépend de leur attitude face à l’œuvre, selon qu’ils cherchent à se l’approprier ou à la détourner.

    On verra alors comment les deux approches, plutôt concurrentes que complémentaires, s’inscrivent dans deux conceptions antagonistes de la création que  l’art interactif tente de concilier.

    Pour commencer cette communication, je décrirai (de manière qualitative plutôt que quantitative) différentes situations d’interactivité observées dans des expositions et proposerai une typologie des comportements des spectateurs selon le prisme de l’appropriation et du détournement.

    Je m’interrogerai ensuite sur les significations (étymologiques et conventionnelles) attachées à ces termes et à l’usage particulier qu’on en fait dans « l’art numérique ». Pourquoi y sont-ils souvent associés à l’attitude des spectateurs alors que, dans l’art contemporain, ils caractérisent plutôt celle des artistes (cubisme, ready-made, pop art…) ?

    Je m’intéresserai alors à ce qu’on pourrait appeler « l’appropriabilité » des œuvres, comme une forme d’ouverture (Eco) accompagnée d’une injonction à participation (sans quoi l’œuvre « interactive » ne fonctionnerait pas). Est-ce une forme d’empowerment qui, en « donnant la parole » aux spectateurs, ne fait que la leur rendre (avec une certaine condescendance) pour mieux la contrôler, ou une opportunité émancipatrice (Bacqué et Biewener) ? En limitant la participation à des possibilités d’interaction, n’est-ce pas une façon d’enfermer les spectacteurs (Pelé) et de restreindre ainsi leur marge d’interprétation et de transgression ?

    Lorsque les spectateurs s’approprient l’œuvre, ils épousent les intentions de l’artiste, éventuellement la prolongent, mais peuvent-ils la détourner, c’est-à-dire la faire évoluer dans une direction non désirée par l’artiste ? Car, pour s’approprier l’œuvre, ne faut-il pas que celle-ci soit considérée comme finie, une forme déjà individuée (Simondon), un objet esthétique à part entière, qu’on peut adapter à soi pour en prendre possession ?

    Au contraire, détourner l’œuvre suppose que son processus de création soit encore en cours, ou que, à tout le moins, il soit possible de le rouvrir pour faire sienne, non pas l’œuvre réifiée, mais la démarche qui la produit. N’est-ce pas là une des limites de la participation permise par l’interactivité ? En effet,  quelle que soit son ampleur, celle-ci doit, d’une manière ou d’une autre non seulement favoriser les interventions des spectateurs mais aussi les contenir dans une ampleur raisonnable, qui ne dénature pas l’œuvre. Autrement dit, si l’art interactif propose une création en mouvement, celle-ci est à concrétiser (actualiser le virtuel) plutôt qu’à continuer d’inventer : dans la division des rôles (critiquable) d’Edmond Couchot, le rôle de l’auteur-aval n’est-il pas accessoire par rapport à celui de l’auteur-amont, qui est à l’initiative de l’œuvre et en conserve la paternité ? Car, s’ils se livraient vraiment à des détournements des œuvres, ne devrait-on pas qualifier les spectateurs d’artistes ?

    Tels seraient alors, quelques paradoxes des œuvres interactives : favoriser l’appropriation active tout en décourageant le détournement ; ouvrir la création aux spectateurs sans remettre en question le statut privilégié de l’artiste ; exposer le processus de création pour mieux le clore, comme si sa valeur tenait dans l’aboutissement de l’œuvre. Serait-ce alors un moyen de surmonter l’alternative « procès ou création » (telle qu’analysée par François Jullien dans son ouvrage éponyme) en mettant en œuvre l’un et l’autre simultanément ?

    Bibliographie relative au résumé de la communication

    • Bacqué Marie-Hélène et Biewener Carole (2013), L’empowerment, une pratique émancipatrice, La Découverte, Paris.
    • Couchot Edmond (1988), Images, De l’optique au numérique, Hermes, Paris.
    • Danto Arthur (1981), La transfiguration du banal, Seuil, Paris.
    • Eco Umberto (1965), L’œuvre ouverte, Seuil, Paris.
    • Jullien François (1989), Procès ou Création. Une introduction à la pensée des lettrés chinois, Seuil, Paris.
    • Rancière Jacques (2008), Le spectateur émancipé, La fabrique, Paris.
    • Simondon Gilbert (2010), Communication et information, La transparence, Chatou.
    • Weissberg Jean-Louis (2000), L’auteur en collectif entre l’individu et l’indivis, in L’art et le numérique, Hermès, Paris.

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine). Elle combinera une approche descriptive (de comportements observés dans des lieux d’exposition) et réflexive et théorique (voir bibliographie).

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique
    A propos de l’auteur Célio Paillard.

  • Les 12 travaux d’Hercule

    Les 12 travaux d’Hercule

    Problématique pédagogique :

    Zein_photoatelierArrivé en cours d’année sur un poste de professeur de français responsable de classes DYS, ma maîtrise d’outils numériques créatifs et mon approche ludifiée m’ont permis de dynamiser la fabrication de contenus pédagogiques auprès de mes élèves, mais aussi de mes collègues de français, d’arts plastiques et de technologie.

    Une classe DYS vit au contact d’écrans informatiques à longueur de séquences. Lassé de disposer de supports peu attractifs et pourtant coûteux,  rapidement, j’ai convié mes propres outils créatifs pour créer un parcours numérique interactif basé sur 2 livres; les « 12 travaux d’Hercule » et la bande-dessinée « Herakles » d’Édouard Cour (éditions Akileos), non sans l’autorisation de ce dernier.

    Apport du numérique :

    Un enfant dyslexique est embarrassé par ses difficultés ; la classe numérique dédiée est un moyen sensé adapter l’enseignement du français à ses besoins.

    Mais la lourdeur des outils informatiques traditionnels ne permettent pas de le libérer convenablement de ses contraintes.

    Inviter les élèves à participer à la fabrication de 12 outils de restitution de leur travail, en racontant, sous formes de podcast (Apple Garage Band) , de bandes dessinées interactives confectionnées à partir d’images originales (Apple Pages), de montage vidéo (Apple Imovie)  a été l’occasion de valoriser leurs acquis auprès de leurs camarades non dyslexiques.

    Mais aussi, cela a permis de convier mes collègues à insérer leurs pratiques au sein de la mosaïque participative qu’ont constitué nos « 12 travaux d’Hercule », faits maison.

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’enseignant sachant manier le numérique innovant doit être en mesure, pour être compris de ses collègues et de sa hiérarchie, de mutualiser ses pratiques. Mes « 12 travaux d’Hercule » ont été rendus possibles par la mise en place d’un doodle dont le noyau a été mes élèves et dont les branches ont été les 12 séquences pédagogiques / contenus créés, ayant pour fruit le travail de plusieurs de mes collègues.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La perspective de prolonger l’étude de livres en une expérience de création à l’aide d’outils numériques mobiles, connectés et nouveaux au sein de la classe DYS a été accueillie avec enthousiasme par mes élèves.

    J’ai été très agréablement surpris de l’engouement volontaire et encourageant de mes collègues qui ont montré un bel enthousiasme à mettre la main à la pâte, eux aussi.

    Nous avons réalisé un « making of » du projet, venant compléter nos « 12 travaux d’Hercule », assorti de dessins des enfants réalisés à l’attention de l’auteur Édouard Cour. Ce dernier, pour remercier les enfants, leur a renvoyé un superbe dessin original venant apporter une belle touche organique à notre univers foncièrement numérique et néanmoins personnel.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Salim Zein sur Ludovia 2014

  • Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Problématique

    Pierre y la CoatlicueAu Centre d’Enseignement Pour Étrangers (CEPE) de l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), en plus des cours d’espagnol, on offre des cours de culture mexicaine, tels qu’histoire, géographie ou art du Mexique.

    Mais, les étudiants sont en général peu intéressés par ce genre de sujets.

    D’un côté, parce que leur intérêt primordial est l’apprentissage de l’espagnol, et de l’autre, parce que les professeurs de ces matières ont rarement la formation nécessaire pour enseigner à des étudiants étrangers.

    Ces cours sont pourtant importants pour leur formation, devant également faciliter leur adaptation dans le pays.

    La problématique initiale a donc été : Intéresser les élèves étrangers dans l’étude de la culture mexicaine et fournir des ressources utiles aux professeurs.

    Apport du numérique

    Le logiciel « Pierre et la Coatlicue » raconte une histoire, celle de Pierre, jeune français d’origine mexicaine, à la recherche du monolithe de la Coatlicue, importante déesse aztèque. Ses recherches le mèneront dans divers endroits emblématiques de la ville de Mexico et pour l’aider, il possède plusieurs ressources: un livre d’espagnol composé de multiples textes qui retracent l’histoire du Mexique et un livre de grammaire, tout deux accompagnés d’activités interactives ; un GPS pour ce situer dans la ville ainsi qu’une tablette numérique virtuelle qui lui permet de se communiquer avec ses amis et sa famille, voir les nombreuses photos des endroits visités, les vidéos de ses déplacements, écouter de la musique, etc.

    Toutes ces ressources audiovisuelles permettent aux professeurs de rendre vivante la ville et l’histoire du pays, tout en enseignant l’espagnol et la culture mexicaine, tandis que l’histoire animée de Pierre a pour but d’intéresser les élèves et les motiver pour en savoir plus sur la culture mexicaine.

    Relation avec le thème (Numérique & éducation, entre consommation et création)

    Le logiciel Pierre et la Coatlicue a été conçu par une équipe multidisciplinaire formée par des professeurs d’espagnol, d’histoire et des concepteurs multimédia.

    Tandis que les professeurs proposaient des ressources utiles pour leur cours, l’équipe de conception imaginait de quelle manière créer un univers et une histoire qui permettrait de mettre en contexte les ressources et intéresser les élèves.

    Le résultat est un produit qui se situe entre la consommation et la création, soulevant deux questions: Est-ce que des professeurs qui n’ont pas participé à la création du logiciel vont se l’approprier et de quelle manière ? Est-ce que à leur tour, les élèves vont s’approprier du produit et répondre à nos expectatives ?

    Synthèse

    Le logiciel de Pierre et la Coatlicue comprend d’un côté, les textes d’histoire, géographie et grammaire, accompagnés d’exercices de compréhension et, d’un autre, une histoire qui offre un contexte aux textes et a pour but de motiver les élèves et les intéresser à la culture mexicaine.

    Ainsi, le logiciel prétend remplir une double fonction: celle de servir d’appui aux professeurs dans leur classe et celle d’intéresser les élèves. Actuellement, le logiciel est en cours d’évaluation et utilisé par quelques professeurs hors du CEPE. Le but de l’évaluation est d’observer de quelle manière élèves et professeurs se l’approprient. Nous espérons présenter les résultats de cette évaluation lors de sa présentation dans l’atelier Ressources, Jeux et Logiciels.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps
    Voir la bio de  Sylviane Levy sur Ludovia 2014
    Sylviane Levy interviendra également sur la table Ronde ressources de Ludovia#11, le mardi 26 août à 09h00.