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  • Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Laure Weber et Antoine Chollet présenteront « Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle » sur le session d’ouverture

     
    Présente en janvier 2017 au Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas, salon mondial de l’innovation numérique, la société française SimForHealth a été reconnue, pour son application du même nom, comme une des quatre innovations e-santé de l’année .
     
    SimForHealth, application de réalité virtuelle, développée en partenariat avec la Faculté de médecine de Nice et Harvard Medical International, permet de simuler un cas clinique d’urgence en pneumologie. Sous leur casque de réalité virtuelle (HTC Vive ), les étudiants en médecine sont projetés dans le rôle du médecin devant prendre en charge une urgence thoracique.
     
    L’objectif de cette immersion est de proposer des mises en situation critiques dans un environnement simulé proche de la réalité. Les étudiants s’immergent dans leur futur rôle de praticien. Cette virtualisation permet de respecter le principe de la Haute Autorité de Santé : « Jamais la première fois sur le patient » (Levraut & Fournier, 2012, p.1-3). La réalité virtuelle qui intègre l’importance d’une conception pédagogique devient un outil à part entière dans le cadre de l’enseignement supérieur (Merchant & al., 2014). De plus, il est aujourd’hui acquis que les modèles d’apprentissage se digitalisent (Chollet, 2015).
     
    Au-delà de la simple approche technologique et éducative de la réalité virtuelle (Burkhardt, 2003), l’importance du rôle d’acteur des étudiants dans leur formation est pris en considération. Il est le point central de la notion de Learning by Doing (Blaug, 1976) ou apprentissage par la pratique et des théories de l’apprentissage cognitif (Bandura, 1980).
     
    De plus, la théorie de l’apprentissage sociale (Bandura, 1977) met en exergue l’influence de l’environnement ainsi que l’importance de l’observation des comportements et du partage dans l’apprentissage. En outre, différents auteurs issus de la littérature étudient les outils technologiques et pédagogiques qui incitent à la participation des apprenants.
     
    Nous pouvons citer par exemples : les tableaux blancs interactifs (Karsenti, 2016), les Massive Open Online Course (MOOC) appréhendés comme une dynamique de renouvellement pédagogique (Bakki & al., 2015), les Serious Games (Alvarez, 2014; Djaouti, 2016) ou encore l’usage d’Internet à l’école élémentaire (Ravestein & Ladage, 2014).
     
    De plus, dans une configuration d’enseignement, les acteurs sont multiples. Nous comptons notamment les apprenants et les enseignants. Selon Lameul (2016), la littérature relative à l’enseignement supérieur est dense sur le positionnement de l’apprenant, centrée sur le sujet et son activité, mais l’étude de la posture de l’enseignant-chercheur se doit d’être approfondie (ibid., 2016).
     
    Nous positionnons ainsi cette recherche en cours dans un double cadre : d’une part l’intégration des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur et d’autre part la posture pédagogique et le rôle de l’enseignant-chercheur. Nous cherchons à définir dans quelles mesures l’utilisation des casques de réalité virtuelle comme outil pédagogique dans l’enseignement supérieur pourrait modifier ou mettre en exergue un nouveau rôle de l’enseignant-chercheur, animateur de partage ou d’interaction et non plus vecteur uniquement de connaissances ?
     
    Afin d’obtenir des premiers résultats à dimension qualitative sur la base d’entretiens (Wacheux, 1996), nous proposons une analyse de contenu (Bardin, 2007) thématique et lexicale (Fallery & Rodhain, 2007) via le logiciel Alceste. Nous analysons le discours des enseignants-chercheurs face à leur potentiel changement de rôle qu’induirait l’utilisation des casques de réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur.
     
    Malgré le caractère théorique de cette recherche, celle-ci souhaite apporter un premier éclairage, une réflexion et des questionnements sur les futurs enjeux pédagogiques de l’enseignant-chercheur du XXIème siècle.
     
     
    Plus d’info sur Marie-Laure Weber et Antoine Chollet
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Duo classrooms cycle 3 :  une nouvelle application éducative et collaborative pour le cycle3

    Duo classrooms cycle 3 : une nouvelle application éducative et collaborative pour le cycle3

    COMMENT ELLE FONCTIONNE

    L’utilisateur choisit le mode « individuel » (entrainement seul) ou le mode défi (Duo) en invitant un partenaire connecté.
    Dans ce dernier cas(duo) deux élèves se lancent un défi sur un exercice. Chacun des deux élèves visualise en temps réel sur l’écran les actions de l’autre. Le premier des deux à trouver la bonne réponse est déclaré vainqueur.

    POURQUOI CETTE APPLICATION

    MartinJombe_duoclassroom_150616

     

     

    Pour permettre un réinvestissement des acquis dans les matières fondamentales, de manière ludique et suivie.

    Pour organiser des exercices d’application après une nouvelle leçon (séance d’acquisition)

    Pour permettre une progression thématique individualisée (chaque utilisateur travaille à son rythme).

     

    Les bénéfices de l’utilisation de cette application :
    Un apprentissage facilité et conforté
    Une forte motivation : les élèves sont attirés par les nouvelles technologies, qui, à l’image des jeux éducatifs, permettent un vrai apprentissage sous un aspect ludique.
    Une concentration accrue.
    Une plus grande autonomie : travail individualisé, liberté d’action, progression personnalisée ;

    UTILISATION

    L’application peut être utilisée  lors d’un tutorat numérique ce qui modifie favorablement la place de l’enseignant et de l’élève. Entre deux élèves, entre un élève et son enseignant, en classe, à la maison, en vacances pour ne pas tout oublier…
    Situation de duel à distance entre deux établissements.
    Duel entre deux élèves  à distance.
    Duel entre deux élèves  à distance

    AU MENU

    MartinJombe_duoclassroom2_150616Contenu varié conforme au programmes officiels du cycle 3 –  CM1/CM2/6° :
    – les nombres ( opérations sur les entiers , le décimaux et les fractions …)
    – la conjugaison ( verbes du 1er , 2ème et 3ème groupes)
    – l’orthographe
    – la grammaire
    – …

    DISPONIBILITÉ : 

    Initialement sur tablette Android et windows, 10 mais maintenant pour des raisons de diffusion maximale  sur internet à www.duoclassrooms.com.

    Plus d’infos :
    www.duoclassrooms.com

    Source des images- illustration : ecolecarlepont.fr
    Contact : contact@duoclassrooms.com

    Une des utilisations de l’application duo classrooms permettant à deux établissements distants de travailler ensemble au même moment à voir ici.

  • Pili Pop Español : une nouvelle méthode d’apprentissage des langues spécialisée pour les enfants

    Pili Pop Español : une nouvelle méthode d’apprentissage des langues spécialisée pour les enfants

    Apprendre l’espagnol en s’amusant

    PiliPopEspanol2_220915Pili Pop Español permet aux enfants d’apprendre les bases de l’espagnol avec plus de 200 mots et phrases disponibles dans l’application. En progressant à travers les jeux, les enfants rencontrent des personnages attachant qui les aident à pratiquer leur compréhension et leur prononciation tout en s’amusant. Aucune connaissance initiale en espagnol n’est nécessaire.

    Dans l’application, chaque personnage représente un thème de vocabulaire spécifique. Les enfants pourront par exemple rencontrer Tino, un pizzaiolo, et l’aider à faire les meilleures pizzas tout en apprenant le vocabulaire des légumes en espagnol ! Ils pourront également aider Lucía, une pompière courageuse, à éteindre des feux en lui indiquant en espagnol quel bâtiment est en train de brûler.

    Une méthode innovante développée spécialement pour les enfants

    Les études montrent que l’apprentissage précoce d’une langue étrangère a de nombreux bénéfices pour les enfants que soit pour la mémoire, la résolution de problèmes ou la gestion de tâches en simultanée. La méthode Pili Pop exploite au maximum les capacités exceptionnelles des enfants pour l’apprentissage des langues. Elle reproduit la manière dont on apprend naturellement une langue en commençant par des activités qui se focalisent uniquement sur la compréhension et l’expression orales.

    « Le plus important pour réussir l’apprentissage d’une langue est de la parler au quotidien. Notre mission chez Pili Pop est de motiver les enfants à pratiquer une langue étrangère dans leur vie de tous les jours. » explique Eugène Ernoult, co-fondateur de Pili Pop Labs.

    Pili Pop pense aussi aux parents

    De plus en plus de parents cherchent à inscrire leurs enfants à des cours de langues mais cela peut vite devenir très cher et contraignant. Contrairement aux cours, Pili Pop est toujours disponible et s’adapte à l’emploi du temps des enfants tout en restant abordable pour les parents. De plus, grâce à un rapport mensuel très pratique, les parents peuvent suivre la progression de leurs enfants dans Pili Pop.

  • Prof Phifix, l’appli ludo-éducative,  a bien préparé sa rentrée des classes !

    Prof Phifix, l’appli ludo-éducative, a bien préparé sa rentrée des classes !

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    L’appli ludo-éducative Prof. Phifix pour les enfants du CE1 au CM2, c’est :
    •    plus de 14 000 questions en grammaire, orthographe, conjugaison et vocabulaire, compatibles avec les programmes de l’Éducation Nationale !
    •    déjà plus de 500 000 questions répondues et des utilisateurs assidus dont 85% de parents-enfants et 15% d’enseignants.
    •    le côté ludique des exercices et des animations séduit les enfants qui relèvent des défis et gagnent des étoiles.
    •    un site web qui permet aux parents et aux enseignants d’analyser en un clic les forces et les faiblesses de leurs enfants.
    •    bientôt de nouveaux défis avec les mathématiques.

    Et Prof. Phifix devrait encore faire parler de lui dans les cours de récréation de l’école Jeanne d’Arc de Rumilly (Haute-Savoie 74) dès la rentrée, en s’inscrivant dans l’ère numérique.

    Les enfants pourront l’utiliser en atelier, en soutien et en stage de remise à niveau.

    App_profix2_090914Après avoir testé pendant plusieurs semaines l’appli Prof. Phifix, l’école primaire Jeanne d’Arc de Rumilly renouvelle son expérience. Pour cette rentrée scolaire 2014 / 2015, l’école offrira un plus large accès à Prof. Phifix à l’occasion d’ateliers, de soutien et de stage.

    Une première collaboration qui va s’étendre au niveau national dans d’autres écoles primaires, notamment grâce au partenariat avec Canopé Savoie pour un déploiement sur plus de 400 iPad pour cette rentrée.

    Cette appli, gratuite pour les enseignants, va leur permettre d’analyser en « temps réel » les résultats des élèves et ainsi d’ajuster les exercices et révisions en fonction de chacun.

    Plus d’infos :
    Disponible sur iPad, iPhone et iPod Touch
    La vidéo de présentation de Prof. Phifix : https://vimeo.com/85343457

    À propos du Professeur Phifix :
    C’est un personnage inventé par Philippe Arnoux, professeur des écoles depuis plus de 30 ans. Passionné de pédagogie et ouvert aux nouvelles technologies, Philippe Arnoux est reconnu dans le monde de l’enseignement grâce à un site internet qu’il a créé en 2001 et qui met à disposition des fiches d’exercices pour les professeurs des écoles, mais aussi pour les parents et les enfants. « Partager pour mieux enseigner » est sa devise.
    Les fiches de Professeur Phifix : professeurphifix.net

  • EPS RUNNING, le numérique en action !

    EPS RUNNING, le numérique en action !

    Je m’applique, dans cette chronique, à mettre en avant la valeur des développements sur le terrain de la pratique dans une optique théorique nécessaire, mais qui perdra rapidement son sens sans porter de projets concrets. En parlant de projets, il ne s’agit pas ici d’imaginer ce que serait une pratique numérique au service des apprentissages, mais bien d’en faire état et valoriser les apports du point de vue des apprentissages, des conditions d’apprentissage et de la motivation des élèves.

    MArtial2_170614Avec des idées simples, la technologie va nous permettre de transformer radicalement la pratique en lui donnant valeur et cohérence d’un nouveau genre. L’exemple que je prends est celui de la course… Non pas celle qui consiste d’aller d’un point à un autre le plus rapidement possible, mais celle plus « agaçante » qui s’inscrit dans la durée et l’effort long. Un sujet bien délicat qui pourrait en faire sourire plus d’un à l’évocation de tours de stade à n’en plus finir dont les objectifs ont pu nous échapper jadis…

    C’est à ce niveau que la technologie opère sa révolution. Nous serons tous d’accord pour affirmer que la pédagogie avec le numérique doit se transformer et proposer un cadrage le plus parfait et cohérent au regard des pratiques antérieures au risque de remplacer les plus-values escomptées par un renforcement de l’échec. Et pour pouvoir le faire, il faut que l’approche technologique soit le plus simple possible et permette aux enseignants d’agir en réaction à son environnement et les contraintes qu’il impose plus qu’en accord avec l’outil qu’il souhaite utiliser.

    La conception de EPS RUNNING respecte ces principes. Ce fut d’autant plus nécessaire que, plus qu’à l’enseignant, c’est à l’élève que s’adresse cette application.

    Les trois principes essentiels reposent sur :
    . un relevé simplifié des temps de passage en un point unique de la piste
    . un regard sur l’exécution de la tâche
    . un retour d’information en deux temps : immédiat (régularité) / post-épreuve (respect du contrat)
    …et ce, pour chaque coureur d’une même course.

    Les objectifs assignés :
    . Permette à chaque élève, sur la base d’un objectif commun, de gérer et réguler sa pratique au regard de ses capacités
    . Mettre en évidence les conditions de la réussite
    . Valoriser le progrès et permettre d’en étudier les conditions
    . Donner et transmettre des résultats pour permettre d’avoir un avant, pendant et après la leçon.

    L’organisation pédagogique appartient à l’enseignant.

    L’application numérique, utilisable sur tablette (Android) format 7″ à 10″, comporte un paramétrage aisé et modifiable en fonction des objectifs et réalisation en différents temps de son utilisation, ce qui permet de lancer des séquences très rapidement et d’en tirer des bilans tout aussi rapidement.

    Son ergonomie s’adapte tout à fait à l’utilisation par les élèves, un point fort et gage de performance et réussite. Il ne s’agit pas ici de se focaliser sur l’élève inapte uniquement, à qui l’on confie une tâche de saisie, mais bien sur l’élève porteur d’une responsabilité dans le groupe et agissant en tant qu’observateur et juge, s’appuyant sur les mêmes outils que l’enseignant. La valeur de cette pratique donne aux élèves les éléments de maîtrise des leçons ainsi qu’une approche différente du numérique qui le guide par la maîtrise d’informations qui vont conditionner la réussite.

    Dans cet exemple, la technologie ne fait appel à rien d’autre que des logiques de calcul basées sur l’engagement des élèves et leurs désirs de réussite.

    Martial1_170614En amont, il s’agira de contractualiser avec finesse les objectifs individuels. Cette personnalisation implique la prise en compte des aspirations de chaque élève et lui permet de gérer sa pratique, non pas sur une consigne rigoureuse qui peut lui poser un problème à l’instant précis, mais bien sur son ressenti et sa motivation. A cet instant la présence du professeur est essentielle pour valider les choix, sur la base de données qu’il possède déjà (rapport aux séquences précédentes qui ont pu se dérouler) ou d’autres (tests de nature différentes ayant pu être effectués : EPS RUNNING fonctionne avec les données de l’application Test VMA disponible iOS/Android).

    Pendant la séquence, il s’agit de réguler en informant à chaque instant (initialement à chaque passage devant la zone témoin). Le rôle de l’observateur devient quasiment un rôle de « coach » ou de motivateur en vu de la réussite de son camarade. Le fait d’observer et de réguler la pratique d’un autre dans l’action permet aussi de se projeter dans sa propre pratique tout comme peut le faire l’analyse de statistiques ou le visionnage de vidéos.

    Après la séquence, par la relation entre le ressenti personnel (fatigue, aisance, difficultés rencontrées) et les résultats obtenus (sous forme de note, mais surtout avec des informations très précises sous forme de graphes, courbes, pourcentages de réussite,…)

    En dehors et la leçon, par la transmission des valeurs prélevées dans l’espace personnel de l’élève PRO-EPS afin qu’il puisse avoir à sa disposition l’ensemble de son travail et d’autres informations (temps, distance, vitesse, nombre de répétitions, cumul,…)

    Ma plus belle réussite…
    Une séquence difficile où une élève me soutenait avant même d’avoir accompli son travail qu’elle n’y arriverait jamais. Une élève que j’avais eu l’année précédente où nous avions réalisé le même exercice qu’elle avait… réussi. J’ai pu lui en faire la preuve immédiatement (conservation des données) et obtenir sa participation. Autre image d’élèves en difficultés, à qui la personnalisation des contrats et l’adaptation de l’application à des objectifs valorisant la pratique sans autres ambitions, ayant pu s’exprimer et obtenir des résultats jusqu’alors inespérés.

    Une chose possible précédemment, mais qui prend une valeur toute différente dans cette logique objective qu’apporte le numérique et où le sentiment de la rationalisation sans distinction les met à l’aise là où ils craignaient d’être encore mis devant le fait accompli !

    Pour conclure et renforcer la logique que je m’applique à promouvoir, EPS RUNNING est une application développée par des enseignants à partir de leur pratique et des attentes de leurs élèves. PDAgogie.com, qui assure ces développements, tient à cet impératif qui bénéficie à la pédagogie par le numérique et aux élèves.

    Le concept d’enseignant/développeur (et non développeur/enseignant) n’est pas un vain combat, mais bien l’investissement de compétences en rapport avec l’évolution rapide des pratiques se servant des technologies pour avancer et non le contraire !

    Plus d’infos :
    Liens Internet : http://www.pdagogie.com et http://www.pro-eps.fr
    Liens Youtube : http://youtu.be/vpqHftG6bBc et http://scolawebtv.crdp-versailles.fr/player.php?id=2282 et https://www.youtube.com/watch?v=mbfe6HCrMOo
    Liens PLAY STORE : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pdagogie.epsrun&hl=fr et https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pdagogie.vma&hl=fr
    Lien iTunes : http://www.pdagogie.com/app_testvma.php

  • Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Le gameplay de Quark – Alpha from Serge Soudoplatoff on Vimeo.

    Apprendre les sciences peut être un plaisir

    L’apprentissage des sciences n’est en rien un exercice facile, ni pour les enfants, ni pour les adultes. Il réclame de l’élève un niveau d’abstraction qui le rend ardu. Le jeu a souvent été évoqué comme une méthode d’apprentissage, mais force est de constater que soit les jeux ne sont pas assez captivants, soit ils le sont mais souvent au détriment des objectifs pédagogiques.

    Il faut construire des jeux qui sont à la fois passionnants, qui engagent le joueur, mais qui lui ouvrent l’esprit afin de faciliter l’étape de rationalisation toujours nécessaire et qui soient des ressources précieuses.

    C’est dans cet objectif que Quark a été conçu.

    C’est un jeu qui permet d’apprendre la physique de l’univers de l’infiniment petit à l’infiniment grand tout en se défoulant.

    L’application, disponible bientôt sur tablette et smartphone, permettra de comprendre les lois de l’univers tout en ayant du plaisir.

    Pour l’élève, Quark est un jeu très amusant. Pour les enseignants, c’est une manière de préparer le cerveau à l’acquisition de connaissances. Pour les parents, c’est l’assurance que le temps passé au jeu n’est pas perdu.

    Le design de Quark

    Pour que les jeux puissent aider véritablement à l’apprentissage, ils doivent être conçus pour ouvrir l’esprit, en utilisant les outils développés par les neuro-scientifiques, et faire ce qui se nomme du « brain ergonomics ». Tout comme la chaise parfaite épouse les formes de votre corps, le jeu idéal distribue la charge cognitive sur toutes les zones du cerveau.

    Scanderia est l’un des pionniers de ce nouveau domaine, et ce sont ces théories que nous mettons dans Quark. Pour les amoureux des neurosciences, nous utilisons les théories de Belchior et al. 2013, Bavelier & Davidson 2013, Bavelier et al. 2011, Dehaene & Brannon 2010, Dehaene & Changeux 2011, Dehaene 2009 et Clarke 2013. Nous utilisons également les travaux de Matthew Peterson et de Ken Robinson.

    Cet ergonomie neuronale implique aussi que Quark peut être joué sans utiliser le langage et les mots.

    Ceci a deux conséquences positives : le monde entier peut jouer Quark, et surtout le flot de connaissances entre le jeu et le cerveau est plus important, évitant le goulet d’étranglement de l’interaction par uniquement le langage.

    En conséquence, les joueurs auront le cerveau ouvert à la compréhension de l’univers, au travers d’interactions qui les amèneront à se confronter aux lois de la physique (qui seront présentes dans le gameplay) au travers de plusieurs canaux de la cognition. Il s’agit essentiellement « d’échauffement cognitif ».

    Que sera Quark ?

    Quark sera donc disponible sur iOs et Android, et sera mono joueur dans sa première version.

    Plutôt que de jeter des oiseaux sur des cochons, le joueur manipulera des quarks, jusqu’à trouver la bonne gestuelle qui lui permettra de créer des protons, et des neutrons. Puis il devra monter dans la complexité, et créer des atomes, puis des molécules.

    De mini jeux en mini jeux, il pourra créer des étoiles à partir de nuages d’hydrogène, et ultimement des galaxies à partir de nuages d’étoiles. De facto, le joueur se sera créé son propre cosmos, bien sûr à partir des lois de l’univers présentes dans le moteur du jeu et dans le gameplay.

    Quark sur kickstarter

    La première version de Quark sortira à la mi décembre, mais elle sera mono joueur. Ce n’est pas suffisant, parce qu’il est en fait bien plus amusant d’être plusieurs à créer un cosmos. Pour cette deuxième version, qui sera plus sociale, nous avons lancé une campagne kickstarter que vous retrouvez sur www.kickstarter.com.

    Auteurs : Serge Soudoplatoff, Idriss Aberkane – cofondateurs de Scanderia

  • Appli « Rue des mystères », accompagner Monsieur le chat dans la Rue des mystères !

    Appli « Rue des mystères », accompagner Monsieur le chat dans la Rue des mystères !

    AppliMilanjeunesse_021213Vous connaissez Monsieur le chat ?

    Monsieur le chat est un petit curieux. Un chat fouineur et passionné de romans policiers qui se balade dans sa rue. Derrière chaque fenêtre, il croit apercevoir un mystère. Mais lorsqu’on ouvre le rabat et pénètre dans la maison, aucun mystère.
    La vie de chaque habitant est cependant pleine de surprises et chaque intérieur de maison est riche d’une foule de détails à découvrir !
    8 maisons à découvrir dans les pas de Monsieur le chat jusqu’au mystère que personne n’attendait !

    Plus d’infos :
    Télécharger l’application sur Itunes
    Télécharger l’application sur Google Play :
    Retrouver ici une vidéo qui présente le livre et son application

  • Mixtaroute défie les jeunes avec une application mobile inédite !

    Mixtaroute défie les jeunes avec une application mobile inédite !

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    Mixtaroute continue de bousculer les codes des opérations traditionnelles de prévention. Pour toucher les 15/24 ans, les plus réfractaires aux messages « classiques », GEMA (Groupement des entreprises mutuelles d’assurance) Prévention a décidé de s’adresser à eux directement sur leur « écran » préféré : le smartphone (2 ados sur 3 en possèdent).

    Cette quatrième édition propose un jeu original sous forme d’application pour les sensibiliser aux risques routiers.

    Un thème qui les concerne particulièrement puisqu’ils sont les principales victimes des accidents de la circulation (cf ci-dessous l’infographie « Les jeunes et la sécurité routière »).

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    Pour relever le défi de la prévention, Mixtaroute -saison 4- redistribue les cartes et joue…

    La carte du son

    Le principe est simple : le joueur choisit trois sons parmi une bibliothèque sonore évoquant la route et ses dangers. Au joueur ensuite de reproduire le son, avec le bon tempo, à l’aide d’un mouvement tactile sur son écran.

    La carte du smartphone, avec Mixtaroute, GEMA Prévention fait passer le message

    À chaque son choisi, un message de prévention est associé, il est visible par le joueur et diffusé sous la forme d’un « le sais-tu ? » sur son profil Twitter et / ou Facebook. Il est alors visible par tous ses contacts. Mixtaroute propose ainsi aux jeunes, conseils et chiffres chocs sur la sécurité routière.

    La carte cadeaux

    Chaque joueur peut défier ses amis ou d’autres participants pour tenter de remporter un maximum de victoires. Les plus habiles pourront gagner l’un des nombreux lots de ce concours : scooters Yamaha avec leurs équipements de sécurité, formations ECF au permis de conduire, stage UCPA,… Ce concours se clôturera le 14 janvier 2014.

    La carte réseaux

    Pour mobiliser son public, Mixtaroute joue la carte des réseaux sociaux et s’entoure une nouvelle fois de jeunes talents.

    Ainsi, l’humoriste imitateur Willaxxx, les champions du monde 2013 de danse Electro Alliance Crew, le roi de la danse des doigts Taylor Castle et le beatboxer Paulo Goude ont participé à une série de trois vidéos virales pour relayer l’opération.

    Retrouvez le premier épisode, le chifumi, sur http://bit.ly/1b7mEdV

    Plus d’infos : 
    Retrouvez Mixtaroute : https://www.facebook.com/mixtaroute et
    https://twitter.com/mixtaroute
    Sur votre smartphone, tapez « Mixtaroute » sur l’App Store ou Android Market

     

     

     

  • Idée d’activité en classe : ArbrallergiK, l’application pour identifier les arbres allergisants

    Idée d’activité en classe : ArbrallergiK, l’application pour identifier les arbres allergisants

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    Le laboratoire ALK a pour mission d’améliorer la qualité de vie des patients allergiques en mettant à leur disposition des produits innovants et en leur proposant de nouveaux services pour les accompagner au quotidien.

    Dans ce contexte, ALK, en partenariat avec le RNSA, lance ArbrallergiK : une nouvelle application pratique, interactive et intuitive. Destinée au grand public, ArbrallergiK permet d’identifier, grâce à un arbre décisionnel simple, les arbres les plus courants en France et tout connaitre de leur potentiel allergisant.

    Différentes rubriques sont accessibles depuis la page d’accueil :
    –          « Je suis devant un arbre »: grâce à une photo de la feuille et à des questions simples, apprenez à identifier un arbre parmi les 36 espèces les plus courantes en France.
    –          « Les cartes polliniques« : propose un aperçu visuel des zones de pollinisation pour un arbre donné.
    –          « Tous les arbres« : feuille, fruit, écorce, devenez incollable sur les différentes espèces présentées et manipulez la feuille en 3D temps réel pour découvrir son évolution au cours des saisons !
    –          « Mes photos d’arbre » : un album regroupant les clichés et commentaires de l’utilisateur.
    –          Une rubrique « allergie » où sont apportées des réponses aux questions les plus fréquentes sur les allergies.

    L’application est gratuite et disponible dès maintenant pour iPhone et iPad sur l’Apple Store et pour Android sur Google Play.

    A propos d’ALK : présent depuis plus de 90 ans dans le domaine de l’allergie, ALK est un laboratoire danois de Recherche et Développement. Leader mondial dans les traitements d’immunothérapie spécifique (ou désensibilisation), ALK met à disposition du corps médical et des patients allergiques des produits destinés au diagnostic et au traitement de la rhino-conjonctivite et de l’asthme allergiques.
    A propos du RNSA : Le RNSA (Réseau National de Surveillance Aérobiologique) est une association loi 1901 créée en 1996 composée d’un conseil d’administration, d’un conseil scientifique, d’un centre de coordination et d’un centre de formation.
    Le RNSA a une mission d’intérêt publique qui consiste à évaluer le risque allergique lié aux particules biologiques présentes dans l’air.