Étiquette : Académie de Rouen

  • Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

    Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

    Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là).

    ThomasBreant_seriousgame_080615En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience.

    Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif«

    Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation.

    Quel jeu, pour quel Gameplay ?

     

    Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. Le choix de ce Gameplay s’est fait en amont du projet, sans les élèves. Il nous faut donc :

    -Un monde virtuel à explorer

    -un contenu informatif, pas forcément d’apprentissage

    -Des interactions nombreuses (4 ou 5 situations qui correspondent à chaque option)

    -Une certaine liberté de création

    Dans cet ordre d’idée, le RPG, la simulation ou le jeu d’aventure s’imposaient naturellement. Pour des raisons techniques de simplicité de production le point’n clic a été choisi. Nous avions des contraintes de temps.

    Un logiciel instinctif

     

    ThomasBreant_seriousgame3_080615Ce choix s’est fait dans l’espace entre ce qui est disponible en ligne et ce que l’on peut se payer ;). Nous n’avons pas de budget dédié à l’achat de logiciel pour cette séquence. Par chance, beaucoup de facilitateurs de programmation sont gratuits. De plus, dans l’esprit de l’option Cultures Numériques, les logiciels de programmation pure ont été éliminés.

    On veut faire un jeu sans programmer. Par ailleurs, la diffusion du jeu devait être simple et rapide c’est à dire éviter le système de téléchargement et d’installation. Une solution en ligne a été trouvée : Jawa.fr

    Une team de création de jeux vidéos

     

    Une des demandes de l’option Cultures Numériques est de faire découvrir les métiers de la création. Quoi de mieux que de reconstituer les professions et les étapes de la création d’un jeu? Chaque groupe représente un métier avec ses compétences, son cahiers des charges et ses missions (voir document élèves). Pour ce jeu, nous avons divisé en trois catégories de métier :

    – Scénariste
    – Gamedesigner
    – Programmeur

    J’ai passé l’année à les encadrer sur d’autres activités et je savais que certains profils étaient très « Geeks » et d’autres plus littéraires. Le découpage permet de prendre en compte l’hétérogénéité de ce public. En plus, on est dans une pédagogie de projet qui rejoint un peu le jeu de rôle.
    Chaque groupe possède un document d’accompagnement très détaillé sur ses missions et ses « deadlines ».

    Et le prof alors ! Il fait rien ?

    Dans mon idée, les professeurs sont les commanditaires du jeu, les clients. Peut-être que c’est le proviseur le vrai client 😉 .

    Avec mes collègues appelons en « réunion » les groupes de métiers pour connaître l’état d’avancement à des moments clés. Avec ce système, on évalue les élèves sur ces étapes et  on vérifie le temps pour finir. Entre les étapes, nous faisons office d’aides : on résout les obstacles trop grands, rarement sur les aspects créatifs.

    Y’a pas d’info-doc là dedans…

    Bon, on est loin des enjeux traditionnels… mais après tout, on se place finalement dans un esprit d’exploitation de l’information par la « synthèse » et la restitution (production documentaire ?). Seul le support change. Les élèves ont été mis dans une phase de recherche d’information à propos des options à présenter : sur Internet et sous forme d’interviews (voir séances sur la vidéo).

    La sélection et les discussions autour des choix de l’information à transmettre sont aussi importantes que pour un TPE. J’ajoute qu’avec la contrainte du disposif transmédia, il ne fallait surtout pas faire de redondance.

    Ils ont dû organiser l’info sur plusieurs supports en prennent en compte les spécifiés de chaque média.

    D’ailleurs, on peut se demander si la production actuelle de serious game professionnels n’est pas une sorte d’éclairage organisé sur un savoir ou d’une information. On restitue cette information de manière ludique comme un cousin de la dataviz… qui en soi est devenu un document !

    Le bilan

    Les points positifs :

    . Un plaisir certain pour les élèves et les professeurs. On sort des situations traditionnelles d’enseignement. Le fait de tout concevoir avec mes deux collègues de bout en bout  apporte énormément.
    . Un résultat final satisfaisant et gratifiant à diffuser

    Les points négatifs :

    . On doit découper chaque phase de la conception : c’est très long et fastidieux. Si ce travail n’est pas fait en amont, on prend le risque d’une désorganisation de l’activité des élèves et donc de ne pas finir.
    . Certains ont été déçus des possibilités offertes par le jeu : on est loin de la 3D !

    Les + ou – :

    . Une confrontation à une réalité des professions face aux idéaux des élèves. Certains se sont rendus compte de la difficulté et des tâches parfois un peu rébarbatives.
    . Les élèves n’ont pas choisi le Gameplay
    . L’outil est très bien mais nous rend dépendant de sa disparition : le meilleur moyen de trouver une solution pérenne est de pouvoir télécharger son jeu…

    Plus d’infos :
    Les annexes :
    dossier élève gamedesigner
    dossier élève programmeur
    dossier élève scénariste

  • L’Académie de Rouen célèbre l’Europe

    L’Académie de Rouen célèbre l’Europe

    einstruction_ROUEN_210513
    Le concours avait pour but à la fois d’aider les élèves à améliorer leur connaissance de l’Europe et de les encourager à utiliser les nouvelles technologies. Nous étions impatients de soutenir cette initiative pour la troisième année consécutive, avec notamment l’utilisation de notre logiciel d’évaluation Flow et nos boîtiers de réponse CPS Pulse.

    Sur les plus de 1200 élèves des différents niveaux (20 classes d’écoles, 24 classes de collèges et 39 classes de lycées) ayant pris part aux précédentes épreuves, 11 équipes de 10 membres étaient présentes lors de la finale, avec le soutien de leurs camarades, parents et enseignants. Ce public d’environ 150 personnes, réparti dans l’amphi du lycée Georges Baptiste de Canteleu, a eu l’occasion de participer aussi à l’aide des boîtiers de réponse CPS Pulse. Tout le monde était enthousiaste et applaudissait à la fin de chaque question!

    Une vingtaine de questions a été posée en tout, 10 pour les écoles, 15 pour les collèges et 20 pour les lycées. Dans chaque équipe, les 10 élèves possédaient un boîtier et c’est le l’addition des résultats individuels qui constituait le résultat de l’équipe. Il était important que chaque élève se concentre en vue de faire gagner son équipe.

    Le logiciel Flow a permis de faire connaitre en temps réel le pourcentage de réponses obtenues, et à la fin de chaque question, la réponse et une explication de celle-ci était présentée. Cela a fonctionné exactement comme une situation de classe, avec affichage des réponses, pourcentages de participation et pourcentages de bonne réponse obtenue.

    Au vu des scores obtenus, le jury avait décidé de retenir  4 classes de lycée, 4 classes de collège, 3 classes d’école.
    Le classement final  est  :

    Finalistes du quiz Européen

    Catégorie

    Classement

    Etablissement

    Classe

    Lycée

    1er

    Gustave Flaubert – ROUEN

    1ère S3

    Lycée

    2ème

    Gustave Flaubert – ROUEN

    1ère ES3

    Lycée

    3ème

    Jacques Prévert – PONT AUDEMER

    1ère ES1

    Lycée

    4ème

    Jacques Prévert – PONT AUDEMER

     1ère ES2

    Collège

    1er

    Barbey d’Aurevilly – ROUEN

    3 ème 2

    Collège

    2ème

    Léonard De Vinci – BOIS-GUILLAUME

    4 ème 3

    Collège

    3ème

    Barbey d’Aurevilly – ROUEN

    3 ème 4

    Collège

    4ème

    Georges Politzer – EVREUX

    3 ème B

    Ecole

    1er

    Marcelin Berthelot – Mont Saint Aignan

    CM1/CM2

    Ecole

    2ème

    de la Rue Saint Pierre

    CM1/CM2

    Ecole

    3ème

    José Maria de Hérédia – BONSECOURS

    CM1/CM2

     

    Par ailleurs, cette année, 13 classes de lycée hors académie de Rouen ont concouru, notamment le lycée français de Barcelone.

    Félicitations à tous les participants et à leurs enseignants, pour leur enthousiasme et leur dynamisme, et à l’an prochain !

    Plus d’infos sur cette journée : www.ac-rouen.fr/europe-quiz2013

    sur les boîtiers de réponse et le logiciel Flow! : www.einstruction.fr/products

     

     

  • Expérimentation smartphone et baladodiffusion dans l’académie de Rouen

    Expérimentation smartphone et baladodiffusion dans l’académie de Rouen

    040620114dea40c59510c

    Le recteur de l’académie de Rouen, Marie-Danièle Campion et le directeur général innovation, services et contenus, Jérémie Manigne ont signé une convention de partenariat qui a pour objectif de :

    – favoriser, en matière de communication numérique, l’adoption de solutions spécifiquement adaptées à l’enseignement basées sur l’utilisation de téléphones mobiles Smartphones équipés de cartes SIM

    – favoriser, en matière d’accompagnement, de formation et de suivi le développement des usages, notamment en matière d’Espace Numérique de Travail (ENT) y compris dans une version mobile (choix de l’ENT itslearning), et de baladodiffusion sur des téléphones mobiles Smartphones

    – organiser une veille technologique, en matière de logiciel liés aux Espaces Numériques de Travail et aux applications à but pédagogiques fonctionnant sur des téléphones mobiles Smartphones

    Dans cette optique, la société SFR met à disposition du lycée du Golf de Dieppe des cartes SIM. Le matériel sera utilisé par une partie des enseignants et des élèves du lycée dans le cadre d’un projet dénommé expérimentation smartphone et baladodiffusion. Les cartes SIM permettent l’envoi de SMS/MMS métropolitains et l’accès à l’Internet Mobile depuis la France métropolitaine, mais empêchent de passer des appels voix et visio.

    Les modalités des enquêtes sur les usages ainsi que celles de l’évaluation seront définies en accord entre les deux signataires et le Lycée du Golf.

    Un logiciel de contrôle parental sera également installé par défaut sur les terminaux. Ce produit, étant dans une version de test, ne garantira pas une protection totale du Smartphone. Il ne se substituera pas non plus au rôle de régulateur exercé par les enseignants et les parents des élèves participant à l’expérimentation.

    Un comité de pilotage réunissant des représentants des deux signataires assurera la conduite de ce partenariat.

    La mise en oeuvre de l’expérimentation doit conduire à des transferts de compétences. Ils permettront aux usagers des matériels expérimentés de se les approprier dans les meilleures conditions. Le Rectorat identifiera les pratiques pédagogiques innovantes pour les valoriser et les diffuser. La société SFR utilisera ces retours d’usages pour analyser l’utilisation réelle de ses équipements et améliorer les fonctionnalités des produits.

    En savoir plus : www.ac-rouen.fr