Catégorie : Apps

  • AB3DLabs lance l’application qui vous emmène de la 2D à la 3D à l’impression 3D

    AB3DLabs lance l’application qui vous emmène de la 2D à la 3D à l’impression 3D

    A l’occasion du salon Educatec-Educatice 2016, Ludomag a reçu sur son stand Khalaid Ali, de la société ABLabs.

    AB3DLabs ne doit pas être la seule à croire que la modélisation et l’impression 3D vont fleurir dans la culture dominante et que des outils accessibles pour la masse vont apparaitre. Aujourd’hui, ce n’est plus une pensée mais une réalité !

    AB3Dlabs a brisé la complexité de la technologie 3D pour la rendre à la portée d’un enfant de 4 ans. La créativité n’est désormais plus réservée aux experts, mais elle est à la portée de tout un chacun.

    Pour utiliser ce logiciel, il n’existe aucun prérequis. Il est possible de laisser libre court à son imagination dès la première utilisation. Le potentiel éducatif de ce logiciel est extraordinaire, en ce sens qu’il permet d’enseigner de manière ludique la notion de 3D.

    Observez cet enfant de 4 ans qui modélise une pièce de son jouet de train en utilisant AB3DBasic.

    Notre logiciel développé avec un nouveau langage peut être installé sur tous les appareils Windows, Android, iOS ou OS X.

    L’atout majeur de notre produit est la création d’une application sur smartphone, qui permet à l’instant où vous avez une idée, de l’ouvrir et après 5 minutes d’apprentissage vous êtes opérationnels pour libérer votre créativité et modéliser. Après avoir laissé votre créativité s’exprimer, il vous suffira d’un clic pour lancer l’impression de votre conception.

    En plus du logiciel, nous avons développé une plateforme éducative SimEdu qui accompagne les tous petits ainsi que les adultes, afin de leur permettre d’évoluer et d’acquérir les compétences nécessaires pour faire des formes de plus en plus complexes.

    Diverses écoles à travers le monde souhaitent concevoir un programme d’études autour de l’impression 3D et la conception 3D avec FabLabs, malheureusement ils sont confrontés à des logiciels 3D trop complexes. AB3Dlabs offre maintenant une plateforme éducative pour tous et a déjà compilé son premier module de cours d’éducation pour les trois premières années de l’école primaire.

    Plus d’infos :
    n’hésitez pas à aller sur www.AB3dlabs.com, ou nous contacter sur edu@ab3dlabs.com. Ne perdez plus de temps et venez libérer votre imagination avec nous.

  • Give Me Five : une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens

    Give Me Five : une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens

    Le magazine Phosphore lance ce mois-ci Give Me Five by Phosphore, une application gratuite dédiée à l’actualité et destinée aux jeunes lycéens.

    Chaque soir, à la sortie des cours, l’application propose le décryptage de cinq actualités fortes de la journée. Politique, international, économie, société, mais aussi culture, loisirs, sport etc.

    La rédaction de Phosphore revient chaque jour sur cinq faits qui ont marqué la journée.

    En cinq minutes, le lecteur découvre les infos qu’il ne fallait pas rater, garanties 100% sans intox, sans rumeur, sans fake !

    Chaque jour, les informations sont vérifiées par la rédaction de Phosphore et sont présentées à travers des images repérés sur Instagram, des trailers et des vidéos à découvrir, tout cela avec un ton léger pour s’informer sans stresser!

    Les 14-18 ans : curieux, connectés et pressés !

    Ils sont plus de 82% à avoir un smartphone et surfent en moyenne 13h30 par semaine sur Internet*.

    Accro à l’information, ils le sont ; mais leurs habitudes de consommation ont bousculé la traditionnelle lecture du journal quotidien.

    Méfiants à l’égard des médias traditionnels et confrontés à la multiplication des flux d’information plus ou moins fiables, les jeunes sont parfois un peu déboussolés, et le vocabulaire, les références et le ton des médias classiques s’adaptent peu à leur soif de savoir.Curieux et pressés, ces «digital natives» veulent accéder de manière simple, rapide et gratuite à un premier décryptage, quitte à poursuivre leur investigation plus tard à tête reposée.

    La rédaction

    L’application Give Me Five est réalisée chaque jour par l’équipe rédactionnelle du magazine Phosphore : David Groison, son rédacteur en chef, et l’équipe de journalistes spécialisés dans la presse jeunesse, Marion Joseph, Fleur de la Haye, Aziliz Claquin, Anne-Sophie Chilard et Apolline Guichet.

     

    Plus d’infos :

    Disponible depuis le 3 novembre
    Langue: français
    Configuration: tablettes et smartphone (iOs, Android) et sur desktop: giveme5.phosphore.com
    Disponible sur l’App Store et Google Play dans la catégorie actualités
    Application gratuite
    L’application Give Me Five By Phosphore a été développée au Québec par le studio Tobo.

     

  • Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Dominique Granié est professeur-documentaliste au collège des 4 saisons à Onet-le-château dans l’Aveyron. Il a présenté à Ludovia#13, les apps ou « jeux » qu’ils a conçus pour les élèves pour les aider à « apprendre ».

    Les Learning Apps sont constituées de plusieurs applications créées très facilement par les professeurs. C’est d’ailleurs si simple à créer que les élèves peuvent aussi être producteurs de ces jeux en ligne, souligne Dominique Granié.

    Il existe différentes formes de jeux (QCM, vidéos pour de la pédagogie inversée, etc) et cela s’installe facilement sur un outil comme l’ENT.

    Travailler en pédagogie de projet, faire confiance aux élèves et leur montrer qu’on peut travailler d’une manière différente : la philosophie de Dominique Granié pour améliorer les apprentissages.

    Dominique Granié est également formateur au numérique à la DAFPEN dans l’académie de Toulouse, notamment sur la webradio ; Il a d’ailleurs permis à la radio de son collège « Radio Scoopy News » d’être reconnue meilleur média numérique national sur l’année 2016.

    Plus d’infos sur les Learning Apps ici

  • Enseignants : Marbotic lance son programme Ambassadeurs

    Enseignants : Marbotic lance son programme Ambassadeurs

    Marbotic, start-up française pionnière dans le domaine des jouets connectés éducatifs, lance son programme Ambassadeurs pour les enseignants.

    Spécialement conçu pour les professionnels de l’éducation (enseignants, orthophonistes, éducateurs), le programme Ambassadeurs de Marbotic permet aux membres inscrits d’avoir accès à du contenu exclusif : plans de cours, idées d’activités, webinars…

    En créant cette communauté, Marbotic confirme son souhait de travailler main dans la main avec le monde de l’enseignement et de faire de Smart Letters et de Smart Numbers de véritables outils d’apprentissage pour les classes de maternelles ou les enfants présentant des troubles du développement.

    Une initiative qui fait déjà l’unanimité :

    « J’ai une classe de grande section et les apps de Marbotic font partie intégrante des activités quotidiennes des enfants. Merci à toute l’équipe d’être aussi proche des besoins des classes de maternelle. Un très grand bravo. », Marie Desbré – Enseignante en maternelle

    « Ce qui me séduit et me ravit le plus dans les apps Marbotic, c’est l’alliance (intelligente) du virtuel avec la réalité physique. Merci d’avoir fait le choix de collaborer et de communiquer avec les enseignants pour entendre les vrais besoins en classe. », Veronique Favre – Enseignante en maternelle, Paris

    En tant qu’ambassadeurs, les membres du club pourront, s’ils le souhaitent, tester les jeux en avant-première, et partager avis et suggestions afin d’aider la start-up à concevoir les meilleurs applis possibles.

    En plus du contenu exclusif, les ambassadeurs Marbotic bénéficient d’une offre spéciale 1 Smart Letters acheté = 1 Smart Numbers offert. Pour en bénéficier, rendez-vous sur le site de la start-up, sur la page “Ecoles”. Les premiers plans de cours y sont actuellement offerts en accès libres.

    Plus d’infos :www.marbotic.com

     

  • eParents, l’application pour les parents d’enfants du CP à la 3e

    eParents, l’application pour les parents d’enfants du CP à la 3e

    Parents d’élèves, le ministère vous propose une application mobile « eParents » qui vous est spécialement dédiée. Cette appli vous apporte des informations et des réponses de manière pratique et concrète, au plus près du quotidien de vos enfants et de leur établissement.

    Cette appli vous apporte des informations et des réponses de manière pratique et concrète, au plus près du quotidien de vos enfants et de leur établissement.

    En renseignant le niveau de scolarité ainsi que l’école ou le collège du ou de vos enfants, vous pouvez consulter :

    • la fiche établissement de son école ou de son collège, et intégrer les informations de contact à votre propre répertoire
    • les horaires de son école
    • l’emploi du temps du collège
    • les temps forts de l’année scolaire, et les intégrer à votre propre agenda mobile
    • le calendrier scolaire en fonction de votre zone, et le télécharger
    • les informations générales de l’école élémentaire et du collège

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    Vous pourrez également recevoir des notifications personnalisées en fonction du niveau et de l’académie de votre enfant.

    Les fonctionnalités de l’application « eParents » évolueront au cours de l’année.

    Cette application est disponible sur iOS et Android.

    Source article : www.education.gouv.fr

  • Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Dominique Granié présente « Learning apps : création d’exercices en ligne pour et par les élèves ».

    Problématique pédagogique :

    Il existe de nombreuses applications d’entrainement en ligne ou sur tablettes numériques de différents types quizz, questionnaires pour l’apprentissage en autonomie ;

    Comment amener les élèves à s’entrainer de façon plus efficace sur ces types d’exercices ? Quelle application permet de pouvoir créer ses propres exercices et dans quelles conditions ?

    Comment faire travailler une classe de 30 élèves dans la création d’exercices en ligne dans le cadre du cours ? Comment peut on réaliser une vidéo en pédagogie inversée qui permettra de canaliser cette l’attention de l’élève ?

    Quels outils pédagogiques de médiation entre l’élève et l’outil numérique peut-on proposer ?

    Quelle est la plu value pédagogique de l’utilisation des Learning apps dans la mobilisation de l’attention des élèves ? Quelles sont les modifications pédagogiques que cela entraine du côté du professeur et des apprenants dans l’objectif de renforcer cette attention ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Learning Apps est un site internet de création et de partage d’exercice pédagogique. L’objectif est de montrer au professeur la diversité des exercices d’entrainement ou de création de vidéo avec insertion qu’ils peuvent créer pour les élèves mais aussi des séquences pour faire créer ces exercices par les élèves eux-mêmes.

    Outre la facilité d’utilisation du site, l’intérêt réside dans le fait que c’est le professeur qui va pouvoir adapter et construire ces exercices en ligne pour permettre une mobilisation plus importante des élèves.

    Il va pouvoir contrôler la réalisation des exercices par le biais de statistiques et personnaliser les activités.

    L’utilisation d’image, de sons, de vidéo dans la création de ses exercices d’apprentissage et leur agencement permet de mobiliser cette attention et de viser des compétences précises. Elles peuvent être utilisées en complément du cours ou pour l’apprentissage en pédagogie inversée.

    Relation avec le thème de l’édition :

    La relation avec le thème est comment mieux focaliser l’attention des élèves dans l’utilisation des exercices d’entrainement en autonomie. Il s’agit ici de montrer les possibilités pédagogiques des learnings apps. Comment les valoriser pour un engagement des apprenants. C’est expliquer comment provoquer l’attention des élèves dans l’usage de ces types d’exercices notamment en les mettant à la place du professeur dans un projet de création d’exercices en ligne par les élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les possibilités pédagogiques des Learning Apps sont multiples et utilisables dans toutes les disciplines, soit avec un objectif d’entrainement, soit apprentissage d’une notion, soit en pédagogie inversée.

    La création des exercices est un moment important dans l’objectif de mobiliser l’attention de l’élève. Il faut choisir la bonne application, le questionnement et le support son, image ou vidéo le plus adapté. La réalisation d’exercices courts et variés a donné le plus de résultats. Il vaut mieux plusieurs applications courtes qu’une seule pour mobiliser l’attention.

    L’intégration sur l’ENT et le lien avec le cours est aussi un facteur important pour amener les élèves à les consulter. La possibilité de la création du menu par le professeur est un atout important pour capter l’attention de l’élève. L’intégration d’une évaluation qui renvoie à une learning apps utilisée va amener les élèves à s’entrainer régulièrement et de façon plus efficace puisqu’il sait qu’un exercice du devoir reprendra un des exercices. L’application « video avec insertion » va permettre au professeur de faire de la pédagogie inversée de façon simple et d’y intégrer des exercices au fur et à mesure de la vidéo. L’attention est bien renforcée dans ce cas puisque l’élève va être acteur. Il faudra bien sur détourné la construction de cette application mais l’objectif c’est que l’élève soit actif.

    J’ai réalisé des séquences pédagogiques de création de Learning Apps par une classe d’élèves dans une démarche de pédagogie de projet. Après une présentation d’exemple (les deux premières séances seront une présentation de l’application utilisée et des objectifs visés par les apprenants),j’ai proposé le sujet ou les élèves se placent en tant que créateur de Learning Apps.

    Le contenu était en lien avec le cours, les élèves ont donc le contenu. Ils vont devoir réinvestir leurs connaissances ou revoir les notions. C’est en cela aussi qu’ils vont être attentifs puisqu’ils vont devoir faire des choix et trouver des stratégies pour que leur learning apps soit la plus intéressante possible. Il s’agit pour eux de choisir le bon type d’exercice et de réaliser le questionnement d’abord sur papier. Et après validation par le professeur ils passent à l’étape création numérique.

    Les apprenants travaillent par groupe de deux au minimum pour éviter l’isolement que peut amener l’utilisation du numérique.

    L’intérêt c’est que les élèves créés des learning apps qui seront utilisés par d’autres élèves. Leur attention est d’autant plus mobilisé qu’ils vont s’attacher à créer une application la plus intéressante. Le fait de passer par l’écrit va permettre d’éviter les dérives. Soit l’exercice sera trop difficile, soit trop facile, soit erroné. Le choix de la consigne et des questions par les élèves est un apprentissage à cette attention qu’ils n’ont pas notamment sur les consignes.

    Lors de la présentation du résultat final à toute la classe, chaque groupe va évaluer les application en terme justement d’intérêt et de choix de l’application.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Quelles sont les meilleures applis pour mon enfant ? Vite, Super-Julie !

    Quelles sont les meilleures applis pour mon enfant ? Vite, Super-Julie !

    Tablettes, smartphones, ordinateurs, les écrans sont partout et ce, dès le plus jeune âge. Alors qu’il y a une dizaine d’années, les professionnels de santé et du monde de l’enfance conseillaient de s’en méfier, ils proposent aujourd’hui aux parents et aux enseignants de faire véritablement avec… mais avec modération.

    Seulement toutes les applications ne se valent pas et certaines sont véritablement à éviter.

    Pour les parents, qui veulent légitimement choisir les applications qu’utiliseront leurs enfants, se pose alors une question : comment faire les bons choix parmi les milliers de propositions disponibles ?

    Quelles sont les « bonnes » applications pour mon enfant ?

    Super-Julie les a toutes testées … ou presque ! Et se donne pour mission de proposer aux parents les meilleures applications ludo-éducatives pour leurs enfants.

    Enfance et écrans, oui, mais pas n’importe comment !

    C’est un fait et un phénomène qui va grandissant dans les pays du Nord : aux États-Unis par exemple, 58% des enfants possèdent déjà leur propre tablette. Selon la Pediatric Academic Societies, à l’âge d’un an, un enfant sur sept utilise smartphones et tablettes au quotidien.

    Élément toujours plus surprenant, selon cette même étude, 26% des enfants ont joué pour la première fois sur une tablette ou un smartphone alors qu’ils avaient tout juste 1 an et 36%, à l’âge de 2 ans environ … De nombreuses études ont été menées et sont toujours en cours aux États-Unis, précurseur en matière de supports interactifs des tous petits, mais ce phénomène prend également beaucoup d’ampleur en France !

    Tous les enfants, ou presque, voudraient posséder leur propre tablette avec leurs propres jeux et applications …. embarrassant pour beaucoup de parents qui ont du mal à jauger le temps passé et les apports de ces applications mais qui découvrent surtout du même coup qu’il existe des milliers d’applications pour enfants.

    Dès lors, les parents se demandent : quels produits télécharger, quelles applications installer pour être sûr de mêler au mieux jeux et apprentissages ?

    C’est alors qu’intervient Super-Julie : une testeuse et conseillère d’appli, pour le plus grand bonheur des parents, ainsi que de leurs enfants !

    Super-Julie, faire le bon choix

    Julie Kuhn, alias Super-Julie, est une ancienne institutrice qui sélectionne via son site www.super-julie.fr et son appli IOS Super-Julie, inédite en France, les applications ludiques et pédagogiques qui répondent aux besoins des enfants, des parents et du corps enseignant.

    Super-Julie c’est donc un site et une appli qui permettent aux parents de savoir en quelques instants quelles applications choisir pour leur enfant, en fonction des critères qu’ils sélectionnent.

    C’est en constatant l’attrait des enfants pour tous ces supports numériques et la qualité grandissante de l’offre d’applications jolies et pédagogiques, contrastant aussi avec des applications simplistes ou médiocres, que Super-Julie met sur pieds son projet. Elle déclare :

    J’ai été interpellée par le nombre de propositions n’amenant pas l’enfant sur les chemins de la connaissance. Avec mon expérience, j’ai décidé de m’investir pleinement dans ce monde digital qui ouvre la voie à des nouvelles formes d’apprentissages.

    Super-Julie facilite l’accès pour les parents et les enseignants à des applications de qualité en rédigeant des chroniques étayées sur chaque application testée.

    Les super pouvoirs de Super-Julie

    SuperJulie2_030616Les familles sont envahies par les écrans et ont besoin de guides devant la pléthore d’offres existantes. Super-Julie est une réelle clef d’ouverture des esprits vers plusieurs mondes passionnants, permettant de s’élever pour de vrai tout en jouant sur un écran.

    Super-Julie peut aussi être un moyen détourné de faire travailler des enfants, parfois réticents à travailler sur des leçons obligatoires. Réviser de cette manière peut varier les plaisirs, faire retomber les tensions et la pression. Super-Julie peut même permettre aux parents de prendre le relais en cas d’absentéisme prolongé d’un enseignant et de limiter les dégâts en comblant au mieux les lacunes.

    L’ambition de Super-Julie est donc simple et noble tout à la fois : aider les enfants à enrichir leurs connaissances grâces aux nouveaux outils numériques. Son site et son application ont été pensés pour décrire au mieux chaque appli et permettre aux parents ou aux enseignants de trouver, en quelques clics, celle qui correspondra le mieux à leurs attentes.

    Une recherche multicritères facilite la vie des adultes à la recherche d’une application précise, ils peuvent alors sélectionner : âge / plateforme / matière / gratuite ou pas.

    Des tops 10 à thème facilitent aussi la recherche et guident les utilisateurs.

     

    Super-Julie propose pour chaque appli recensée :

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    • De nombreuses captures d’écran pour donner une idée précise de son contenu.
    • Des précisions importantes sur les qualités pédagogiques de celle-ci.
    • Des notes, attribuées en fonction d’une charte précise : Qualités pédagogiques – Game design – Ergonomie – Qualités graphiques et Qualités sonores.
    • En quelques mots et en tout début d’article, les plus et les moins de l’appli, pour une vision rapide du contenu.
    • Comment cette app se place en lien avec les programmes de l’Éducation Nationale.

    Super-Julie souligne :

    Je suis animée par un besoin presque vital de démocratiser l’accès au savoir, de donner le goût et le plaisir d’apprendre. Le numérique est un formidable accélérateur pour cela, et rend le savoir séduisant même pour les décrocheurs.

    La touche Super-Julie c’est :

    1. Le prisme et l’expérience d’une enseignante qui garantit une sélection de qualité
    2. Une qualité de rédaction d’articles que l’on ne retrouve pas chez ses concurrents
    3. Un travail sérieux et complet qui lui vaut l’intérêt de nombreux médias
    4. “Super-Julie”, un nom proche du monde de l’enfance, séduisant et facile à retenir
    5. Un logo original, énergique et gai qui retranscrit bien la dynamique que Julie souhaite impulser au monde de l’éducation et de l’enfance.

     

    Super-Julie souhaite devenir un site incontournable, une référence en France tout comme dans les pays de la francophonie, l’Anna Wintour des apps, tout en gardant un abord sympathique et ludique. Super-Julie pourrait rapidement devenir le site référent pour les étrangers souhaitant faire découvrir la langue française à leurs enfants via des applications.

    Aussi, Super-Julie cherche à être reconnue comme partenaire marketing clé pour les éditeurs d’applications éducatives et les annonceurs.

    En savoir plus

    Site internet : http://www.super-julie.fr

    Page Facebook : http://www.facebook.com/super.julie

    Twitter : http://twitter.com/SuperJulieApps

    Instagram http://www.instagram.com/superjulieapps

    Pinterest : http://fr.pinterest.com/SuperJulieApp

  • WHASK , la nouvelle App et réseau social

    WHASK , la nouvelle App et réseau social

    Whask3_090516

    L’entreprise a été créée en septembre 2015 par deux frères, Edouard et Nicolas Tzipine. Après être passés par la production TV (TF1) et la grande distribution (P&G), ils ont tout quitté pour WHASK !

    Serez-vous convaincus ?

    Vous connaissez tous Snapchat, Tinder et Whatsapp… Vous passez du temps sur une de ces applications ? Ou peut-être même les trois ?

    WHASK est un nouveau réseau social qui est à la fois ludique, rapide et instantané.

    Vous avez déjà eu besoin de conseils instantanés avant de prendre une décision ? Vous souhaitez obtenir des réponses rapides pour organiser un dîner, un match de foot ou un cinéma au dernier moment ?

    Whask1_090516Alors WHASK va vous simplifier la vie !Whask2_090516

    Il s’agit d’une application de sondage instantané : envoyer un whask prend moins d’une seconde !

    Un whask comprend une question fermée et une photo. Celui qui le reçoit n’a qu’à « swiper » à droite ou à gauche pour répondre oui ou non.

    Instantanément, ce dernier accède à une page intermédiaire qui montre de façon ludique les résultats du sondage !

    Mais ce n’est pas tout ! Vous allez également pouvoir suivre vos stars, blogs ou médias préférés et les influencer dans leurs questions quotidiennes !

    Et vous ? Êtes-vous prêts à devenir Whasker ?

     

     

    Plus d’infos :
    L’application WHASK est disponible sur : App Store , Google Play.

    Facebook : Whask
    Instagram : Whaskapp
    Twitter : Whaskapp

     

  • myBlee Math : bon en maths en 10 min par jour !

    myBlee Math : bon en maths en 10 min par jour !

    [callout]Aujourd’hui, myBlee Math est utilisée par plus d’1 million de personnes dans le monde. Elle a été conçue durant 2 ans par des professeurs et est testée en permanence par des enfants.[/callout]

    myBlee Math, pour « my Best lesson ever », ce sont 4 points forts différentiateurs :

    • une solution complète qui couvre tout le programme de la grande section de maternelle à la 6ème, avec 200 modules disponibles
    • un outil d’aide aux devoirs qui permet aux enfants à la fois de revoir l’ensemble des notions du programme scolaire grâce à des leçons et de s’entraîner avec de nombreux exercices
    • un système d’apprentissage individualisé qui permet aux enfants de trouver des exercices adaptés à leur niveau, à leur capacité et à leur vitesse
    • myBlee Math tire partie des toutes dernières nouveautés technologiques et les met au profit d’un apprentissage interactif : reconnaissance d’écriture manuscrite, utilisation de la voix pour expliquer les erreurs, videos, système de récompenses motivant, etc.

    Intuitive, et sympathique, l’application myBlee Math capte l’attention des enfants grâce à une interface simple et gaie qui permet aux enfants d’apprendre en s’amusant. Ils sont guidés par l’irrésistible nounours Albert, le savant, la mascotte de myBlee Math.

    Le but de l’application est de ne pas cloisonner les enfants à un niveau mais de s’adapter au rythme de ce dernier. Ainsi, myBlee Math découpe la phase d’apprentissage en plusieurs étapes de difficultés et non pas de classe. L’enfant peut ainsi accéder à un apprentissage adapté à ses capacités.

    mybleemathsSur myBlee Math, l’enfant est guidé par la voix afin de reproduire l’expérience de la classe : en primaire les instructions sont données à l’oral par la maîtresse. Il peut donc être autonome devant la tablette, cela lui permet de réviser les notions essentielles du programme de mathématiques. Pour ajouter à cette notion d’autonomie, myBlee Math reconnaît l’écriture des enfants pour leur permettre d’utiliser leur tablette comme une ardoise.

    Grâce à un processus de « jeu », l’application permet de choisir des puzzles et de gagner des pièces à mesure que l’élève réussit les exercices. Cette méthode incite l’enfant à revenir travailler ses leçons et ainsi progresser. Pour finir, les exercices sont corrigés, mais surtout la correction est adaptée au type d’erreur commise par l’enfant, comme si un vrai professeur l’accompagnait dans ses révisions.

    Quelques témoignages

    « L’application myBlee maths représente une nouvelle ressource et un outil très performant pour renforcer les apprentissages. » Anne-Sophie G., enseignante en CE1
    « Les enfants adorent travailler sur myBlee Math et me réclament de travailler ainsi. Chaque matin quand j’affiche la liste des activités, ils sont pressés de connaître le groupe qui travaillera en premier. » Céline B., enseignante en CM1
    « L’application devient un outil compagnon de l’enseignant utilisant les tablettes en classe. » Sébastien C., enseignant et ATICE départemental

    Plus d’infos dans les vidéos ci-dessous :


    Et enfin, découverte de la classe iPad de CM1 à l’institut Emmanuel d’Alzon à Nîmes.