Auteur/autrice : thomas Breant

  • BYOD au CDI : est-ce une bonne idée ?

    BYOD au CDI : est-ce une bonne idée ?

    ThomasBreant_BYODCDI_240615Pour le monde scolaire, il existe des réflexions autour de cette notion. Comment en tirer un avantage pour les CDI : Thomas Bréant a tenté une expérience depuis deux ans…

    Pourquoi cela concerne les CDI ?

    – Au lycée, nous sommes tous confrontés à la situation où les élèves ne peuvent s’empêcher d’utiliser leurs smartphones au CDI. Le « combat » est incessant si l’on décide de l’interdire purement et simplement. De plus, étant en lycée rural et en internat, le téléphone est aussi un lien vers l’extérieur difficile à couper. Finalement, l’idée ne m’était pas si incongrue.

    D’ailleurs, les usages informationnels sur smart-phone existent bel et bien.

    – Par ailleurs, lors des TPE par exemple, iI existe un problème d’équipement (je n’ai jamais vu une machine par personne pour 31 élèves). Or, il y a une phase (la rédaction) où chacun doit pouvoir avoir accès soit à Internet, soit à un traitement de texte.

    Il m’est souvent arrivé d’autoriser les élèves à venir avec leurs PC portables ou leurs tablettes. Certaines années, les ordinateurs personnels étaient aussi nombreux que ceux du CDI… mais je n’avais pas de Wifi : ils n’avaient que la fonction de machine à écrire…

    Dans quelles conditions cela peut marcher ?

    • Proposez un Wifi qui soit capable de soutenir les sollicitations :

    Ce n’est pas la peine de se lancer dans une entreprise comme celle-là sans avoir un réseau digne de ce nom. Le revers de la médaille serait de ne s’occuper que des problèmes techniques. La bonne solution est difficile à trouver : il faut connaître la configuration idéale selon les machines.

    • Proposez d’occuper l’espace avec une offre de ressources dédiés :

    Il faut investir l’espace créé et profiter des usages nomades pour y intégrer des habitudes autour de l’information. Plutôt que de prendre le « risque » de laisser des habitudes  se répandre trop vite comme Youtube et jeux en ligne à fond les ballons 😉 , il est opportun de proposer une alternative en terme de contenu : CDI virtuel, Library Box, application E-sidoc, livres numériques, serious game

    • Avoir soi-même un matériel nomade pour éviter les inégalités :

    Bien sûr l’idée du BYOD est parfaite lorsque l’équipement des élèves est conséquent. Mais, je ne m’amuserais pas à installer tout un système si je ne suis pas équipé d’un certain nombre d’équipements nomades moi-même au CDI. Le matériel personnel est un marqueur d’inégalité sociale.

    C’est au CDI, par l’accès aux ressources, de ne pas reproduire ces inégalités. Or, le prêt de tablettes ou de Pc portables permet d’offrir un accès à tous. Pour info, j’ai deux tablettes et trois Pc portables en libre accès (ils me demandent et je les sors de la réserve) depuis un an et demie.

    • Faire confiance aux élèves et offrir une médiation autour des ressources :

    Il est nécessaire d’avoir confiance dans les comportements des élèves sur les usages. Cette idée de laisser les portables au CDI s’est faîte au fur et à mesure des années. Voyant que le silence pouvait être maintenu (les sonneries et répondre à un appel sont toujours interdits), j’ai laissé, de manière informelle, les élèves envoyer des textos. Par contre, l’avènement des smart-phones permet une recherche d’info rapide¹.

    C’est à ce moment que je me suis dis que je pourrais en faire quelque chose d’intéressant en terme de médiation. Grâce à certaines ressources, on peut réellement utiliser ces appareils pour l’accompagnement scolaire. Il y a un travail de médiation à faire. Par exemple, j’ai mis les sujets de BAC sur la Library Box pour qu’ils puissent composer sur leurs portables sans imprimer. Il a fallu faire le lien entre la ressource et la démarche pour y aller.

    Bilan

    Dans les représentations, les smartphones et tablettes semblent liés à la sphère privée (et non scolaire) C’est souvent la critique, légitime, que l’on peut adresser aux TIC à l’école. Les usages scolaires sont trop éloignés des usages personnels. Et surtout, ces derniers ne sont jamais mis en avant. En développant le BYOD, on peut faire un pont entre les usages scolaires et les usages privés.

    Par exemple, une application E-sidoc installée sur le téléphone portable permet de créer ce lien… Si c’est sur Google store, la sphère du loisir et du scolaire se mélangent : en tout cas, on offre la possibilité de lier les deux.

    Depuis, un an et demi, j’ai pu constater un changement progressif en passant de la suspicion de sortir son portable vers une l’utilisation constatée des ressources. Les efforts sont à fournir sur les contenus à proposer : livres numériques, vidéos et documents pédagogiques (les profs mettent des supports en ligne au CDI).

    Il ne faut jamais oublier que ce système ne compensera jamais les ressources classiques accessibles au CDI, ce n’est qu’un complément :

    L’élève : -Monsieur ça marche pas le réseaaauuu !

    Le prof-doc : -Ben prends donc un dicooo !

    ¹Il m’est arrivé d’observer des élèves faire une courte recherche sur Wikipédia dans leur smart-phone. Lorsque je leur demandais pourquoi, il me répondait que se connecter et aller sur Internet était trop long à cause du réseau ou des PC (pour retranscrire de manière assez polie). Ah… la très observable et vérifiée quotidiennement loi de Mooers

  • Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

    Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

    Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là).

    ThomasBreant_seriousgame_080615En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience.

    Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif«

    Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation.

    Quel jeu, pour quel Gameplay ?

     

    Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. Le choix de ce Gameplay s’est fait en amont du projet, sans les élèves. Il nous faut donc :

    -Un monde virtuel à explorer

    -un contenu informatif, pas forcément d’apprentissage

    -Des interactions nombreuses (4 ou 5 situations qui correspondent à chaque option)

    -Une certaine liberté de création

    Dans cet ordre d’idée, le RPG, la simulation ou le jeu d’aventure s’imposaient naturellement. Pour des raisons techniques de simplicité de production le point’n clic a été choisi. Nous avions des contraintes de temps.

    Un logiciel instinctif

     

    ThomasBreant_seriousgame3_080615Ce choix s’est fait dans l’espace entre ce qui est disponible en ligne et ce que l’on peut se payer ;). Nous n’avons pas de budget dédié à l’achat de logiciel pour cette séquence. Par chance, beaucoup de facilitateurs de programmation sont gratuits. De plus, dans l’esprit de l’option Cultures Numériques, les logiciels de programmation pure ont été éliminés.

    On veut faire un jeu sans programmer. Par ailleurs, la diffusion du jeu devait être simple et rapide c’est à dire éviter le système de téléchargement et d’installation. Une solution en ligne a été trouvée : Jawa.fr

    Une team de création de jeux vidéos

     

    Une des demandes de l’option Cultures Numériques est de faire découvrir les métiers de la création. Quoi de mieux que de reconstituer les professions et les étapes de la création d’un jeu? Chaque groupe représente un métier avec ses compétences, son cahiers des charges et ses missions (voir document élèves). Pour ce jeu, nous avons divisé en trois catégories de métier :

    – Scénariste
    – Gamedesigner
    – Programmeur

    J’ai passé l’année à les encadrer sur d’autres activités et je savais que certains profils étaient très « Geeks » et d’autres plus littéraires. Le découpage permet de prendre en compte l’hétérogénéité de ce public. En plus, on est dans une pédagogie de projet qui rejoint un peu le jeu de rôle.
    Chaque groupe possède un document d’accompagnement très détaillé sur ses missions et ses « deadlines ».

    Et le prof alors ! Il fait rien ?

    Dans mon idée, les professeurs sont les commanditaires du jeu, les clients. Peut-être que c’est le proviseur le vrai client 😉 .

    Avec mes collègues appelons en « réunion » les groupes de métiers pour connaître l’état d’avancement à des moments clés. Avec ce système, on évalue les élèves sur ces étapes et  on vérifie le temps pour finir. Entre les étapes, nous faisons office d’aides : on résout les obstacles trop grands, rarement sur les aspects créatifs.

    Y’a pas d’info-doc là dedans…

    Bon, on est loin des enjeux traditionnels… mais après tout, on se place finalement dans un esprit d’exploitation de l’information par la « synthèse » et la restitution (production documentaire ?). Seul le support change. Les élèves ont été mis dans une phase de recherche d’information à propos des options à présenter : sur Internet et sous forme d’interviews (voir séances sur la vidéo).

    La sélection et les discussions autour des choix de l’information à transmettre sont aussi importantes que pour un TPE. J’ajoute qu’avec la contrainte du disposif transmédia, il ne fallait surtout pas faire de redondance.

    Ils ont dû organiser l’info sur plusieurs supports en prennent en compte les spécifiés de chaque média.

    D’ailleurs, on peut se demander si la production actuelle de serious game professionnels n’est pas une sorte d’éclairage organisé sur un savoir ou d’une information. On restitue cette information de manière ludique comme un cousin de la dataviz… qui en soi est devenu un document !

    Le bilan

    Les points positifs :

    . Un plaisir certain pour les élèves et les professeurs. On sort des situations traditionnelles d’enseignement. Le fait de tout concevoir avec mes deux collègues de bout en bout  apporte énormément.
    . Un résultat final satisfaisant et gratifiant à diffuser

    Les points négatifs :

    . On doit découper chaque phase de la conception : c’est très long et fastidieux. Si ce travail n’est pas fait en amont, on prend le risque d’une désorganisation de l’activité des élèves et donc de ne pas finir.
    . Certains ont été déçus des possibilités offertes par le jeu : on est loin de la 3D !

    Les + ou – :

    . Une confrontation à une réalité des professions face aux idéaux des élèves. Certains se sont rendus compte de la difficulté et des tâches parfois un peu rébarbatives.
    . Les élèves n’ont pas choisi le Gameplay
    . L’outil est très bien mais nous rend dépendant de sa disparition : le meilleur moyen de trouver une solution pérenne est de pouvoir télécharger son jeu…

    Plus d’infos :
    Les annexes :
    dossier élève gamedesigner
    dossier élève programmeur
    dossier élève scénariste