Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Un séminaire d’une journée dédié aux collectivités locales à Ludovia#13

    Un séminaire d’une journée dédié aux collectivités locales à Ludovia#13

    Au cours des quatre jours de l’université d’été de Ludovia#13, et pour sa 8ème édition, un séminaire sur « L’établissement du XXIème siècle et numérique », étudié et validé avec les collectivités locales , aura lieu le mercredi 24 août à Ax-les-thermes

    Problématique du séminaire 2016

    Le numérique est utilisé depuis de nombreuses années dans les établissements scolaires dans tous les niveaux. La pratique est plus ou moins évoluée selon les établissements : Dans tous les cas, les collectivités ont répondu présent, pour la plupart, en matière d’équipement, de réseaux et d’adaptation aux besoins des enseignants et des programmes successifs initiés par le Ministère de l’éducation Nationale.

    Le dernier Plan Numérique et les appels à projets imposent une autre dimension : dans certains cas la réponse aux besoins ne doit plus se contenter d’être une réponse partielle qui s’adresse à un nombre restreint d’élèves et d’enseignants dans l’établissement, mais une réponse devant couvrir les besoins de tous les enseignants ou d’un niveau entier (la 5ème en outre) sur l’établissement. Quel impact sur les réseaux, la gestion et la maintenance des parcs de machines, les achats, le choix et les propositions durables apportées par la collectivité. Quid de la gestion des compétences ?

    Dans ce contexte, la ruralité, les zones de montagne et l’isolement géographiques des établissement sont aussi au cœur des problématiques liées au numérique ; ces établissements et avec elles les collectivités peuvent-elles répondre aux enjeux de généralisation et de massification des usages ? Quelles contraintes ? Quelles organisation et initiatives peuvent-elles mette en œuvre pour assurer un service équitable de l’éducation sur son territoire ?

    Ce séminaire qui aura pour vocation pour sa 8ème édition de réunir collectivités et établissements ayant déjà expérimenté le numérique dans leurs établissements du premier degré aux lycées se déroulera sur 2 journées en 3 sessions qui permettront par des analyses approfondies d’études de cas de mesurer quelles solutions, méthodes ont été mises en œuvre pour gérer la massification des besoins.

    Nota : Chaque session débute par une table ronde, elle est ensuite suivie de 1 ou 2 études de cas sur des territoires ou un établissement particulier.

    Des intervenants de qualité et d’horizons variés

    Du lycée de Font-Romeu avec le sujet du « numérique et sportifs de haut niveau », en passant par l’organisme le SMICA en Aveyron ou par la présence de la Région Nouvelle Aquitaine ou encore le déploiement de tablettes dans les collèges ariégeois, ce sont plusieurs témoignages et études de cas qui vont animer le débat et les réflexions des participants.

    L’animation de cette journée sera animée par Serge Pouts-Lajus du cabinet « Education & Territoires », avec le concours de Ludomag.com.

    Plus d’infos  : rendez-vous sur le programme en ligne

    Crédit photo : Dessin réalisé par CIRE

     

  • Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    L’utilisation des nouvelles technologies peut aider les élèves à mieux conceptualiser certaines notions mathématiques, CASIO Education propose des calculatrices adaptées au mieux à l’enseignement français. En partenariat avec une équipe pédagogique, les ressources pédagogiques créées se doivent être innovantes pour les enseignants et les élèves.
    Camille GASPARD présentera deux ateliers à Ludovia le mercredi 24 août :

    . Pour le collège : Utilisation des QR Codes de 16h à 17h.


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    Présentation de la technologie utilisée :

    Entièrement en français, la calculatrice scientifique fx-92 Spéciale Collège a été conçue pour les programmes du collège de la 6e à la 3e. Cette nouvelle machine a la possibilité de générer des QR Codes correspondant à un tableau de valeurs, une liste, une formule, un menu… Il suffit alors de flasher le QR Code via l’application mobile CASIO EDU+ pour visualiser en ligne un graphique, une boîte à moustache, des diagrammes, ou encore une aide sur le menu …

    De plus, l’application nous donne la possibilité de créer une classe virtuelle dans laquelle nous pouvons regrouper les données générées par les calculatrices de plusieurs élèves pour les comparer ou les combiner.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier :

    Retenir l’attention des élèves est devenu une priorité pour les enseignants.

    Exercices ludiques, exercices rituels, travail en groupe, travail différencié, types de tâches multiples, construction du savoir ….

    Voilà autant d’idées qui permettent d’engager un travail productif de la part des élèves. Mais toutes ne sont par forcément faciles à mettre en place au sein d’une classe. Par exemple la correction des productions des élèves lors d’un travail différencié peut s’avérer laborieuse.

    Je vous propose donc un atelier pour vous montrer comment la calculatrice fx-92 Spéciale Collège peut devenir une aide précieuse pour ces nouvelles pratiques d’enseignement.

    Dans un premier temps, nous utiliserons la calculatrice dans le cadre d’un jeu réalisé en exercice rituel. Nous verrons ensuite comment la fonction QR Code peut nous aider à récupérer les données des élèves lors d’une séance de travail différencié notamment en transférant les données en MathML.

    . Pour le lycée : Démonstration mathématique et QCM (calcul formel) de 17h à 18h.

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    Présentation de la technologie utilisée

    La calculatrice fx-CP400+E est une calculatrice formelle dont l’utilisation est très intuitive.

    Avec son grand écran couleur haute définition et tactile, cette calculatrice offre un grand confort d’utilisation (meilleure visualisation des calculs, graphes et tableaux, rotation de l’écran, manipulation intuitive grâce à la fonction tactile…). Ses divers claviers numériques donnent accès aux outils mathématiques les plus utiles en écriture naturelle. Son utilisation est similaire à celle d’un ordinateur ou d’une tablette: onglets, copier/coller, menu déroulant, barre de défilement/ stylet… Il est aussi possible de revenir sur les lignes précédentes pour changer certaines données, la machine fera alors à nouveau les calculs. Toutes ces fonctionnalités rendent aisée l’écriture mathématique.

    Ses 19 menus tels que Tableur, Statistique, Géométrie, ou encore Graph3D permettent d’étudier en toute simplicité aussi bien des calculs (transformée de Fourrier, calcul différentiel, factorisation d’expressions algébriques …) que des représentations graphiques (régression quadratique sur l’image d’une trajectoire parabolique, tangente à une courbe…) ou encore de la géométrie dynamique.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier

    Au Lycée, en plus du programme, les élèves doivent apprendre à travailler en autonomie et ce n’est pas toujours chose facile.

    Habitués à être mis au travail par les enseignants, ils ont parfois du mal à travailler par eux même et ne savent pas toujours comment s’y prendre. La classe de première S est une étape particulièrement difficile en ce qui concerne les mathématiques. Les élèves sont confrontés à des raisonnements logiques plus complexes et la rédaction d’une démonstration peut s’avérer être une tâche ardue.

    Dans cet atelier, je propose de vous montrer comment l’utilisation de la calculatrice formelle peut aider les élèves à être autonomes et à se concentrer sur le raisonnement logique d’une démonstration plutôt que sur les calculs techniques.

    Nous verrons dans un premier temps comment implémenter un QCM sur la calculatrice pour que les élèves puissent revoir les notions indispensables pour la démonstration puis comment créer une e-activité (activité où il est possible de saisir des données de plusieurs menus et du texte) qui guidera les élèves lors de la démonstration.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.

  • Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Decoster, animateur à la Compagnie du Code, présentera « Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?».

    L’enseignement du code et de la programmation fait son entrée cette année dans les enseignements du primaire et du collège. Il s’agit d’une nouvelle discipline sur laquelle les enseignants doivent donc monter en compétence. Les possibilités pour se former à ce sujet vont des formations proposées par les PAF, des accompagnements de structures comme la Compagnie du Code, jusqu’à… l’autoformation.

    Cependant l’autoformation pure à certaines limites : il faut trouver et choisir les supports adaptés, il faut garder la motivation et, surtout, par moment on peut se sentir un peu perdu et on aimerait pouvoir échanger avec d’autres personnes dans la même situation, voire avoir l’avis de quelqu’un qui connaît bien le sujet.

    C’est là qu’intervient le projet Class’Code : fournir une formation en ligne de qualité, permettant d’avancer à son rythme, et fédérer les apprenants en groupes locaux pour qu’ils se retrouvent de temps en temps pour échanger avec l’aide bienveillante d’informaticiens volontaires.

    Mais de quoi parle-t-on ? qu’est ce que le code, la programmation, la pensée informatique ? que contient exactement la formation Class’Code ? qu’est-ce qu’elle peut apporter aux enseignants ? et au final pourquoi enseigner la pensée informatique aux enfants ?

    La pensée informatique, bien qu’elle soit au centre de l’activité des informaticiens, ne se limite pas à l’ordinateur. C’est simplement un démarche pour agir et réaliser des choses : comment je fais pour atteindre tel objectif ? comment je décompose mes actions pour passer d’un gros problème compliqué a plein de petits problèmes plus simples ? tout cela en expérimentant pour trouver les solutions qui me conviennent. Voilà. Quand un informaticien programme il fait tout simplement cela.

    Mais l’objectif de l’enseignement de la pensée informatique va bien au-delà de la formation précoce des futurs génies du numérique. L’enjeu est bien plus ambitieux. On le devine, l’enseignement et la pratique de la pensée informatique a une utilité en tant que telle : on cultive une manière d’appréhender les choses qui nous sert au-delà du monde numérique. Mais dans un rapport au numérique, cet enseignement arme les enfants pour mieux comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent et appréhender les dangers de tout ce numérique qui les dépasse, il permet de maîtriser les usages au delà d’un simple « mode d’emploi » et de disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques, et (quand même !) il permet de faire découvrir les métiers du numérique de demain.

    La formation Class’Code permet donc de s’initier à la pensée informatique et d’être en capacité de la transmettre à des jeunes par la création de programmes et autres objets numériques. Class’Code propose de commencer à programmer pour comprendre les fondements du numérique, de comprendre les concepts clés de l’informatique (machines, langage, information, algorithmes), d’acquérir un peu de culture informatique pour comprendre les enjeux de société liés, et d’être en capacité d’utiliser des séquences pédagogiques proposées ou d’en créer de nouvelles.

    Le projet ClassCode démarre cet automne après une période d’expérimentation de quelques mois dans deux régions pilotes (PACA et Pays de Loire).

    La Compagnie du Code est coordinatrice du projet Class’Code sur la région Toulousaine et va fédérer les initiatives, informer les acteurs locaux sur ses objectifs, mettre en contact participants, organisateurs de temps de rencontres et facilitateurs informaticiens.

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  • Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Arthur Rogery de l’association ECDC présentera «Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »».

    Au cours de l’année scolaire 2015-2016 qui vient de s’achever, la réforme des territoires a provoqué la fusion des régions Languedoc-Roussillon et Midi-Pyrénées.

    ECDC2_ludovia2016

    A cette occasion,  l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver) a mis en place un parcours éducatif numérique interactif dans les temps scolaires et périscolaires, avec pas moins de 2 académies, 5 départements, 5 collectivités, 40 classes, 1 lycée professionnel, 3 collèges, 13 écoles élémentaires, 6 établissements supérieurs, soit  plus de 700 élève et étudiants,  allant du CP au Master 2. Au final, une nouvelle carte régionale interactive a été imaginée, intégrant les jeux vidéo imaginés par les élèves.

    Déroulé:
    1) A quel moment et comment impliquer élèves et enseignants dans le processus de fabrication ?
    2) Transmission de savoirs et savoir-faire dans les temps périscolaires
    3) Mise en valeur des matières scolaires traditionnelles grâce à la pédagogie Arcadémie
    4) Comment fédérer les collectivités dans un projet transversal, éducatif et ludique ?
    5) Questions-réponses et play-test du jeu sur une classe de Pc mobile (fournie par Ecdc)

  • Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. François Jourde présente « Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication » ?

    Problématique pédagogique

    La prise de notes est une compétence importante, mais cognitivement complexe : combinant compréhension et production, elle doit être sélective, synthétique et fidèle, mais aussi critique. Elle exige une attention soutenue. Pour accompagner son apprentissage, on peut s’intéresser à deux leviers. 1) La présence des apprenants dans une même salle de classe, car elle invite à des synergies et à des travaux d’équipes, qui peuvent favoriser l’engagement dans l’apprentissage. 2) La disponibilité des outils numériques (applications et terminaux mobiles), car elle favorise de nouvelles modalités d’écritures.

    Quels dispositifs pédagogiques peuvent accompagner au mieux l’apprentissage de la prise de notes numérique individuelle et collective (collaborative ou coopérative) ? Comment développer à cette occasion l’apprentissage de l’écriture et de la publication “académique” sur les réseaux sociaux (tels que Twitter) ? Comment mettre en place des espaces d’édition “fermés” (réservés aux élèves), avant d’éventuelles publications hors de la classe ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Le numérique permet d’organiser la collecte, l’édition et publication commune des prises de notes des élèves. Il permet d’articuler des espaces d’écriture fermés (sécurisés et sécurisant, accessibles seulement aux élèves) à des publications ouvertes (lestant les écrits d’une dimension “publique”). Plusieurs dispositifs sont présentés et discutés, en complément de ceux explorés par de nombreux enseignants.

    • Todaysmeet : écriture de messages de 140 signes maximum (un bon “bac à sable” pour Twitter) dans des espaces de conversations fermés et modérés ; exportation des écrits au format texte.
    • Google Sheets (tableur en ligne) et Google Forms (formulaires en ligne) : pour collecter, éditer collaborativement et publier des messages au format Twitter (procédure présentée dans ce billet : “Un tableur qui gazouille”).
    • Workflowy : application en ligne et mobile d’écriture au format “liste”, avec possibilité de partage et de collaboration (sans compte élèves), utilisation de mots-dièses (hashtags) et exportation au format texte.
    • Storify, Smore et Tackk : applications de curation et d’augmentation des prises de notes (exemple dans ce billet : “twittons le manuel de philo”).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#13

    L’apprentissage de la prise de notes exerce l’attention individuelle. La dimension collaborative valorise la présence effective des élèves et peut améliorer leur engagement. La dimension numérique exerce les élèves à se défier des écritures trop impulsives sur les réseaux sociaux, et à se construire des “champs de germination” pour élaborer des textes réfléchis.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les activités de prises de notes directement publiées sur Twitter (via des comptes individuels d’élèves) sont stimulantes, mais périlleuses (au niveau primaire, bien entendu, mais aussi au niveau secondaire). En effet, les messages postés par les élèves comportent trop souvent des fautes d’écriture et des erreurs de compréhension. Il est alors laborieux de les corriger. Les dispositifs présentés ici ont l’avantage d’offrir des espaces d’élaboration des écrits, permettant leur correction et leur tri avant une éventuelle publication. Ces espaces sont sécurisants pour les élèves, — comme pour l’enseignant. Ces espaces fonctionnent aussi comme de canaux de rétroactions et de conversations intégrés au cours (backchanneling).

    Le partage et la projection (écran de la classe ou écrans des élèves) des prises de notes sert de guide aux prises de notes individuelles. Les traces numériques permettent de nombreuses activités de réécritures, individuelles ou collaboratives.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur

  • L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’utilisation des jeux sérieux en classe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Stéphane Dadet pour SCOLA présentera la problématique  : « L’apport du jeu numérique en classe peut-il mener à une nouvelle approche des matières ? » lors de la session 1, ressources, jeux & contenus.

     

    Nous avons développé un jeu sérieux, où les élèves (Second degré / Cycle 4) peuvent apprendre en s’amusant les mathématiques et leur histoire du programme officiel du collège. Ce 1er jeu est intégré à une plateforme numérique disponible en ligne et accessible par un navigateur sur tout type de support connecté à internet.

    Travailler une matière par le serious game, amène un approche différente et ludique à l’apprentissage. Le but est d’intéresser les élèves et de mettre en pratique leurs connaissances sans qu’ils ressentent cette notion de travail. Apprendre en s’amusant, permet aux élèves du collège de progresser sans s’en rendre compte et de travailler de manière autonome. Ils sont poussés à l’entraide et à l’utilisation de ressources pédagogiques intégrées à la plateforme, via la boîte de discussion, pour se donner des informations et réussir les épreuves. De plus, le professeur peut surveiller la progression de chaque élève et leur venir en aide directement sur la plateforme. Enfin, le module d’évaluation lui permet un suivi de l’activité de ses élèves et une pédagogie personnalisée.

    Les épreuves du jeu ont été conçues pour être jouées sur une heure de classe, rejouées à la maison. Elles peuvent servir comme découverte d’une notion avant un cours « classique » ou d’exerciseurs après le cours, selon la scénario pédagogique imaginé par le professeur.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre jeu sérieux, « CQFD », utilise la technologie 3D temps réel qui permet à l’élève une immersion dans le jeu. Il configure son avatar et fait un voyage dans le temps à travers deux époques différentes, il découvre par lui-même le monde virtuel dans lequel il est plongé. La plateforme numérique propose sa propre boîte de discussion pour interagir avec les autres élèves. Le temps réel permet également à l’élève et au professeur de suivre sa progression sur les épreuves ; en effet un pourcentage s’affiche pour chaque épreuve et indique l’évolution de l’élève dans le jeu.

    Pour finir, l’élève peut effectuer des recherches directement via la plateforme dans l’onglet « ressources », qui met à sa disposition des manuels scolaires dans lequel il pourra se documenter pour réussir à passer les épreuves. Cette plateforme permet donc aussi à l’élève de s’immerger totalement dans le numérique, il peut jouer, réviser, et même se faire aider par son professeur. C’est un bon support pour aider les élèves en décrochage scolaire ; le numérique a l’avantage de plus intéresser les élèves et de limiter un relâchement au niveau de l’apprentissage.

    Relation avec le thème de l’édition : L’utilisation du numérique en classe.

    Le serious game, par son aspect ludique, attire les élèves. Ils sont plus concentrés et investis dans l’apprentissage, l’aspect travail passe en arrière plan. Les élèves n’ont donc pas l’impression de faire des efforts pour apprendre et ils s’amusent par la même occasion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Dans le cadre de l’appel à projet, nous avons mené une expérimentation du jeu CQFD sur la plateforme SCOLA auprès de 3200 élèves de collège. Le jeu est un contexte ludique assez apprécié par les élèves en général. Après les tests, les élèves ont plutôt eu le sentiment de jouer que de travailler pendant la séance. Le jeu les a intéressés et a su les captiver.

    En complément, plus de 35% des élèves seraient enthousiastes à l’idée de jouer en dehors d’un contexte scolaire, par exemple chez eux pendant leur temps libre. L’entraide entre élèves a fonctionné pour environ 38% d’entre eux, puisque la discussion en ligne a été utilisée pour jouer et remporter les épreuves.

    Au niveau des retours des professeurs, la perception de l’usage des jeux sérieux en général ressort majoritairement comme bénéfique, mais uniquement pour certains enseignements. En effet, toutes les matières ne se prêtent pas à une gamification de l’apprentissage. Notons que certains enseignants n’arrivent pas à se faire une idée claire de leur efficacité en enseignement. Il est donc nécessaire de les accompagner et leur proposer des scénarios d’usage pour une bonne intégration à leur pédagogie.

    Beaucoup de professeurs se disent intéressés pour l’usage du jeu en complément des cours. Par exemple, l’épreuve sur Thalès a été particulièrement appréciée ; certains disent pouvoir s’en servir pour introduire et faire mieux comprendre le théorème aux élèves. Pour environ 60% des professeurs interrogés, le jeu est un apport utile à l’apprentissage, mais à consommer avec modération.

     A propos de l’intervenant et de SCOLA Aries Developpement

    Voir le programme des ateliers Explorcamps à Ludovia

     

  • DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours

    DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Marie Brossard, Jean-François Cerisier et Bruno Devauchelle présentent « DAAD, un instrument original pour mesurer et analyser l’adhésion d’une personne à un discours ».

    Dans le cadre de ses travaux sur les usages et l’appropriation, le laboratoire TECHNÉ développe une méthodologie nouvelle pour mesurer le degré d’adhésion à un discours défini par le niveau d’accord ou de désaccord à des propos exprimés. Le Dispositif d’Analyse de l’Adhésion au Discours (DAAD) a pour but de mesurer en temps réel le degré d’adhésion de sujets à un discours diffusé en vidéo, sur une échelle de mesure continue.

    Le développement de la communication numérique a conduit à la surexposition d’un grand nombre de discours. Citton (2014) a conceptualisé ce phénomène comme étant l’ « offre pléthorique ». Dans son essai, il met en avant la question de l’attention et de la concentration dans un univers communicationnel renouvelé. En réponse à ces nombreuses expositions, les individus construisent des attitudes par rapport à des concepts abstraits, des objets concrets, d’autres individus ou encore des catégories d’objets. Dès la première réception du message se construit un jugement, une évaluation qu’il est difficile de percevoir et de capter avec les méthodes et outils traditionnels (questionnaires, entretiens, … ).

    Dans le cadre de notre projet, mesurer l’adhésion au discours revient à mesurer la valence de l’attitude du participant en réponse aux propos émis par un autre individu. L’originalité de ce projet réside dans le fait de mesurer les réactions des individus sans imposer de temps de latence entre le stimulus et la réponse. Le dispositif se compose d’un joystick relié à un ordinateur qui diffuse une vidéo. En regardant celle-ci, le spectateur est invité à réagir à l’aide du joystick.

    La position du joystick est enregistrée en temps réel pour être synchronisée avec le déroulement du discours diffusé sur l’écran. Le discours test fait l’objet d’une captation audiovisuelle préalable. Lors de sa présentation, le participant entend le message diffusé via un casque audio, tout en visualisant la personne qui parle sur un écran d’ordinateur, il manifeste son adhésion ou son rejet du discours entendu, au moyen du joystick.

    En demandant au participant de manipuler le joystick au moment même où il reçoit l’information sous forme vidéo, nous souhaitons augmenter la qualité attentionnelle d’une part, mais aussi éviter l’effet de mise à distance qui permet la conscientisation du motif de la réponse. Ainsi la mesure d’adhésion au discours n’est pas influencée par la reconstruction du sens (interprétation) par celui qui manipule le Joystick.

    Les méthodes de recherche pour mesurer les représentations, les attitudes et les comportements sont nombreuses. Notre laboratoire a travaillé dans une autre voie, en complément de ces approches classiques. Il s’agit d’augmenter la finesse des données recueillies, tant sur le plan temporel, que sur la sensibilité de l’échelle d’expression de l’adhésion au discours. L’objectif consiste à mesurer l’adhésion d’un individu à un discours enregistré comportant les éléments clés des représentations que l’on cherche à préciser.

    Un apprentissage initial de quelques dizaines de secondes est nécessaire pour comprendre le mécanisme d’interactivité homme-machine qui est constamment rappelé à l’écran par l’affichage d’une jauge colorée (barre verte ou rouge qui se modifie en fonction de l’action du sujet sur le joystick). Ce nouvel instrument, qui fera l’objet de notre communication a été testé auprès d’une population de collégiens, cible particulièrement sensible à la désirabilité sociale et à l’effet pygmalion. Les résultats de l’expérimentation ont pu mettre en évidence un phénomène d’acquiescement général vis-à-vis du discours diffusé, résultat qui est accentué lorsque le mot « élève » apparait dans le discours diffusé d’une part, et d’autre part lorsque la notion de contexte est explicitement liée à la classe. Il conviendrait de réaliser de nouvelles passations afin de comparer les données obtenues avec le DAAD et les données obtenues avec d’autres outils.

    Le projet DAAD a initialement fait partie intégrante du projet TED : des Tablettes pour une Education Digitalisée. TED a été retenu dans le cadre d’un appel à projets national sur les investissements d’avenir liés aux services numériques innovants pour l’e-éducation. Le dispositif DAAD y a été utilisé pour mesurer la réception du discours tenu par les adultes acteurs de ce projet tablettes par les élèves. Nous envisageons de le faire évoluer et de confirmer nos premiers travaux dans d’autres contextes.

    La communication proposée présentera le caractère original de ce dispositif et l’intérêt de son utilisation pour des recherches en milieu scolaire notamment. Par ailleurs nous avons prévu d’animer un stand pour présenter DAAD pendant le colloque.

    Citton, Y. (2014). Pour une écologie de l’attention. La Couleur des idées.

     A propos des auteurs Marie Brossard, Jean-François Cerisier, Bruno Devauchelle.

    Voir le programme du colloque scientifique Ludovia.

     

  • Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Jean-Paul Fourmentraux vous présente : Art et écologie politique, le « design critique » du collectif HeHe» ; « Exploration de l’espace interstitiel entre le design et l’art électronique. Regard critique sur l’espace public »

    Collectif formé par Helen Evans (Royaume-Uni, 1972) et Heiko Hansen (Allemagne, 1970), HeHe se définit comme une « plateforme pour l’art, le design et la recherche, explorant de nouvelles voies pour intégrer les médias électroniques dans un environnement physique. »

    Tous deux ont suivi la formation en « Computer Related Design » au Royal College of Art de Londres, après des études en design, scénographie et ingénierie. Depuis plus de 10 ans, revendiquant l’héritage de l’ingénieur et architecte Richard Buckiminster Fuller qui jugeait indispensable de mettre en place une pédagogie pour aider les individus à se montrer plus respectueux des écosystèmes, le collectif HeHe multiplie les projets qui ont pour point commun la jonction entre les nouvelles technologies et l’écologie.

    Défenseurs du « Design critique », Hehe interroge et détourne les innovations les plus contemporaines (technologies numériques, lumière, fumée, son, vidéo, mécanique) pour mettre en œuvre et donner à percevoir et à penser les questions de société que posent les problématiques écologiques ou énergétiques actuelles.

    Ma communication montrera comment la réflexion sur l’environnement et sur l’espace public – sa constitution, ses contraintes, ses transformations technologiques – est au cœur de la série de projets que le collectif Hehe a intitulée Man Made Clouds (depuis 2003). Je traiterai particulièrement du projet « Nuage Vert », lauréat en 2008 d’un Golden Nica au festival Ars Electronica, en questionnant ses modalités d’instauration, entre art et citoyenneté. Il s’agira d’en interroger également la mise en œuvre et les effets « in situ », dans l’espace social, hors des espaces domestiqués de l’art contemporain, inventant d’autres manières d’entrer en relation et de solliciter le public.

    C’est en effet d’abord à Helsinki en 2008 que le projet « Nuage vert » voit le jour lorsque Hehe met en lumière le nuage de vapeur de la centrale thermique Salmisaari par projection d’un laser vert qui en souligne les contours. Inscrite dans le programme du festival Pixelach, cette performance et installation invite les habitants à scruter durant une semaine leur consommation respective en leur donnant la capacité d’agir sur le nuage en temps réel tout en réduisant leurs consommations électriques.

    Le projet n’est évidemment pas passé inaperçu, jouant de l’ambiguïté, provoquant la fascination et l’inquiétude, il a suscité l’attention et l’engagement des citoyens quand à leur responsabilité écologique. L’expérience a eu pour effet une réduction de la consommation électrique de 800 kilowatts-heure, soit l’équivalent de l’énergie produite par une éolienne en 60 minutes. De grandes entreprises comme Nokia et la compagnie de tramways d’Helsinki ayant également suivi cette opération « une heure de débranchement ».

    Mais en France le projet « Nuage vert » n’a pas reçu le même accueil. Imaginé en lien avec les usines de retraitement de déchets des villes d’Evry sur Seine ou de Saint-Ouen (ou résidait le duo d’artistes), le projet à contraire été l’objet de censure. Si ce type d’usine relève du domaine public et si leur fonctionnement strictement normé et contrôlé est théoriquement régit par le principe de transparence, l’action artistique proposée n’a pu recevoir d’autorisation.

    Il s’agira de mettre en perspective la multiplicité des significations de ce « problème public » (au sens de la philosophie et de l’esthétique  pragmatiste) : le nuage vert est-il toxique ou bien est-il l’emblème de l’effort collectif d’une communauté locale ? L’examen de ses questions permettra de mieux saisir comme l’approche du « design critique » engage l’art dans un débat politique et citoyen : le public est-il mis en situation d’agir et pas uniquement de recevoir ou de contempler ? Le projet Nuage Vert est-il conduit à amplifier, faire résonner et transformer le relief des innovations technologiques et leur impact social ? Le monde de l’art  et le marché artistique sont-ils réceptifs à ses évolutions ou à ce type d’actions ?

    Indications bibliographiques

    Berleant (Arnold), The aesthetics of environment, Philadelphia, Temple University Press, 1992.

    Brady (Emily), Aesthetics of the Natural Environment, Edinburgh and Tuscaloosa: Edinburgh University Press and University of Alabama Press, 2003.

    Cometti (Jean- Pierre), Art, modes d’emploi. Esquisses d’une philosophie de l’usage, Bruxelles, La Lettre volée, Essais, 2001.

    Dewey (John), Art as Experience, New York, Perigee Books, 1980 (1re éd.1934).

    Dewey (John), Le public et ses problèmes, trad. et préface Joëlle Zask, Publications de l’Université de Pau Farrago/ Éd. Léo Scheer, 2003 (1re éd. 1927).

    1997. Habermas, L’Espace public : archéologie de la publicité comme dimension constitutive de la société bourgeoise, Payot, Paris, 1997.

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  • L’être-en-ligne : phénoménologie d’une présence. Les exemples Skype et WhatsApp

    L’être-en-ligne : phénoménologie d’une présence. Les exemples Skype et WhatsApp

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Peppe Cavallari vous présente « L’être-en-ligne : phénoménologie d’une présence. Les exemples Skype et WhatsApp ».

    L’être-en-ligne, cette catégorie existentielle intégrant la « quotidienneté moyenne » heideggerienne, sera assumé dans ma communication comme étant une aptitude physique aussi bien qu’un état d’esprit. L’être-en-ligne constitue la condition nécessaire pour toute forme d’interaction simultanée dans un contexte de communication numérique, là où on écrit, on lit, on répond, on parle, on regarde et on voit l’autre.

    Il s’agit d’une instantanée création de relation d’altérité : je ne peux être en ligne sans que cela se fasse par rapport à quelqu’un d’autre : en voyant qui est en ligne – donc, étant vu par ce dernier –, je me découvre moi aussi en ligne.

    Cette définition désormais routinière, propre au lexique informatique qu’on a adopté, implique par ailleurs la recherche et la production d’un espace et d’une présence. Il s’agit d’une vraie mise en scène qui, en réalité, se passe simultanément dans plusieurs scènes multitâches – évidemment interdépendantes les unes des autres – où l’espace et la présence résultent en tant qu’effets, presque de symptômes, de notre interaction avec nos outils. L’ensemble de ces espaces forme l’interface, qui se mesure alors en tant que dispositif spatiale d’abord, et corporel par la suite, avant d’être aussi visuel.

    Au prisme de l’anthropologie historique et culturelle et de la théorie de la cognition incarnée, je vais envisager la spatialité de l’interface comme facteur d’une visibilité nouvelle et ressource sociale en train de faire surgir de rituels nouveaux. Agir dans le web comporte avant toute chose l’accomplissement d’une série de mouvements et de micro-mouvements qui, étant interprétés comme dotés de sens pour la société et pour le logiciel, sont de vrais gestes.

    La routinière chorégraphie des gestes de l’être-en-ligne (allumer et ouvrir, sortir et enfiler, regarder, taper, cliquer, écrire, glisser, effleurer, déplacer, bouger, zoomer) constitue la première des transformations que les pratiques numériques apportent à notre être-dans-le-monde : Vilém Flusser, par sa phénoménologie des gestes, a montré que toute modification du Dasein est lisible dans le changement des gestes, étant donné que nous, les humains, sommes dans-le-monde à travers notre gestuelle. Loin d’engendrer le défilement, la raréfaction ou la disparition de notre corps physique, la corporéité numérique comporte l’émergence de nouvelles « techniques du corps » qui ne sont pas accessoires par rapport à la présence dite numérique, car, bien au contraire, le sentiment de présence qui se dégage en ligne dépend de tout ce que l’on fait pour y être et y agir.

    Lors d’un chat en ligne, par exemple, la première des choses créant en moi le sentiment de deux présences –celle de mon interlocuteur et la mienne – est qu’il est en train, lui, tout comme moi, de se coller à son outil en se courbant sur son écran, en écrivant comme un forcené, en cherchant à s’isoler de tout le reste pour se dédier aux mots et aux images qu’on partage, veillant – on espère – à ne déranger personne autour de soi. Je sens que son attention s’adresse à moi, exactement comme la mienne est tournée vers lui. Sa présence émerge alors dans mon empathie, un état possible grâce au fait de pouvoir reconnaître facilement son comportement, étant donné l’universalité des actions à faire et l’univocité du logiciel. Ainsi nos gestes se prolongent dans l’espace techniquement numérique où ils trouvent leur traduction et leur épiphanie, selon la propriété du logiciel, le graphisme de la page, l’ergonomie du site, etc.

    Dans ma communication, je focaliserai mon discours sur Skype et WhatsApp.

    Skype qualifie notre présence selon quatre états possibles, nous signalant aux autres comme étant « connecté », « absent », « invisible » ou « indisponible », évoquant donc notre corps. Le dispositif de la vidéoconférence, quant à lui, produit un très satisfaisant sentiment de présence, car le temps liant les deux espaces est le même : c’est pourquoi il est réel.

    L’interface de WhatsApp relève de la pure extériorité : impossible de se cacher dès qu’on y est ; l’application fait rouler sous nos doigts un carrousel de visages et de noms qui deviennent un paysage intime, le panorama de nos pensées écrites. Dès qu’on entame une conversation, on peut lire que l’autre est « en ligne » et on peut voir s’il est en train d’écrire ou d’enregistrer un message audio.

    Cette attente est représentée ici comme dans Facebook, soit par l’oscillation de quelques petites bulles, amorçant le suspense comme étant au cœur de la présence d’autrui. L’écriture devient ainsi l’instrument « autrui-scopique » qui crée un même état de conscience : bien qu’il ait le petit décalage entre enregistrement, envoi et écoute, cet écart est le même pour l’autre et moi et il nous embrasse dans un moment de présence.

     

    Références :

    1. Varela, E. Thompson, E. Rosch, L’inscription corporelle de l’esprit, Seuil, Paris, 1993
    2. Anzieu, Le Moi-peau, [1985], Dunod, Paris, 2006
    3. Flusser, Les gestes, Cahier du Midi, Al Dante Aka VI, Bruxelles, 2014
    4. R. Galloway, The Interface Effect, Polity press, Cambridge, 2012
    5. Merleau-Ponty, L’œil et l’Esprit, Gallimard, Paris, 1964

    J.-P. Sartre, L’être et le néant, Gallimard, Paris, [1943], 2012

    1. Schindler, L’image du corps, [1950], Gallimard, Paris, [1968], 2014
    2. Tisseron, Rêver, fantasmer, virtualiser, Dunod, Paris, 2012
    3. Varela, E. Thompson, E. Rosch, L’inscription corporelle de l’esprit, Seuil, Paris, 1993
    4. Vitali-Rosati, Corps et virtuel, L’Harmattan, Paris, 2009
    5. Vitali-Rosati, Egarements, Hermann, Paris, 2014
    6. Wulf, Une anthropologie historique et culturelle : Rituels, mimésis sociale et performativité, Editions Téraèdre, Paris, 2007
    7. Zumthor, Performance, réception, lecture, Le Préambule, Longueuil, 1990

     

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